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Une cada pareja de números iguales con una línea, sin cruzarse, y cubre todas las casillas de la cuadrícula.
Cada número del tablero aparece exactamente dos veces. Arrastra de uno a su gemelo para trazar una línea entre ellos, moviéndote solo arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal.
Dos reglas lo convierten en un puzle en vez de un garabato. Las líneas no pueden cruzarse ni compartir una casilla, y al terminar todas y cada una de las casillas deben estar cubiertas por alguna línea. Un tablero con todas las parejas unidas pero una casilla vacía no está resuelto, y es esa segunda regla la que obliga a los rodeos largos.
Arrastrar sobre una línea ya trazada la recorta hasta ese punto, así que puedes reparar una ruta sin borrarla antes. Empezar un arrastre nuevo desde un número limpia ese color y deja los demás intactos. El contador bajo el tablero indica cuántas parejas están unidas y cuántas casillas cubiertas, que suele bastar para ver qué falló.
Cada tablero se genera y luego se comprueba con un solucionador antes de que lo veas: de todas las formas de unir las parejas, exactamente una llena además la cuadrícula por completo. Así que siempre hay una única respuesta correcta y no hace falta adivinar para encontrarla. Tu tiempo es tu puntuación, así que menos es mejor.
Las esquinas se resuelven solas y casi nadie las mira primero. Una casilla de esquina tiene solo dos vecinas, así que la línea que la cubra tiene que entrar por una y salir por la otra; y si la esquina es un número, el primer paso de su línea está forzado. Haz todas las esquinas antes que nada y normalmente tendrás tres o cuatro casillas decididas gratis.
El mismo argumento recorre los bordes. Una casilla de borde que no es un número tiene tres vecinas, y si una ya está ocupada por otro color, su ruta queda fijada. Por eso los jugadores con experiencia se pegan al marco y van hacia dentro: las paredes hacen las deducciones por ti, mientras que el centro tiene cuatro salidas en cada casilla y no dice casi nada.
Nunca traces la línea recta entre una pareja solo porque cabe. La cobertura es la restricción real, y la ruta más corta casi siempre está mal precisamente porque deja casillas aisladas detrás. Antes de confirmar una línea, mira lo que queda al otro lado: si se corta una bolsa de casillas vacías a la que ningún número puede llegar, esa ruta está muerta por bonita que parezca.
Cuenta la paridad cuando te atasques con los dos últimos colores. Cada casilla se usa exactamente una vez, así que las longitudes de todas las líneas suman el número de casillas: treinta y seis en el tablero estándar. Si ya conoces la longitud de tres líneas, las dos restantes quedan atadas a un total, y ese total suele descartar todas las rutas menos una.
Por último, usa el recorte en vez de reiniciar. Arrastrar sobre tu propia línea la recorta hasta donde está tu dedo, así que puedes retroceder tres casillas y tomar el otro giro sin perder el resto. Quien borra un color entero cada vez que se equivoca pierde más tiempo redibujando que pensando.