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같은 번호끼리 선으로 잇되 서로 교차하지 않게, 그리고 격자의 모든 칸을 빠짐없이 채우세요.
판 위의 번호는 저마다 정확히 두 번씩 나옵니다. 하나에서 같은 번호까지 손가락을 끌어 선을 그으세요. 상하좌우로만 갈 수 있고 대각선은 안 됩니다.
이것을 낙서가 아니라 퍼즐로 만드는 규칙이 둘 있습니다. 선끼리는 절대 교차하거나 같은 칸을 쓸 수 없고, 다 끝냈을 때 모든 칸이 어떤 선엔가 덮여 있어야 합니다. 짝을 전부 이었어도 빈 칸이 하나 남아 있으면 풀린 것이 아닙니다. 긴 우회로를 강제하는 것이 바로 이 두 번째 규칙입니다.
이미 그어 둔 선 위를 지나가면 그 지점까지로 잘립니다. 지우고 다시 그을 필요 없이 경로만 고치면 됩니다. 번호에서 새로 끌기 시작하면 그 색만 지워지고 나머지는 그대로입니다. 판 아래 숫자가 몇 쌍이 이어졌고 몇 칸이 채워졌는지 알려 주므로, 대개 그것만 봐도 어디가 틀렸는지 보입니다.
모든 판은 생성한 뒤 솔버로 검사해서 내보냅니다. 짝을 잇는 모든 방법 중 격자를 빈틈없이 채우는 것은 정확히 하나입니다. 그러니 정답은 언제나 딱 하나이고, 찾는 데 찍기가 필요하지 않습니다. 기록이 점수라 짧을수록 좋습니다.
**모서리는 저절로 풀리는데** 거의 아무도 거기부터 보지 않습니다. 모서리 칸은 이웃이 둘뿐이라, 그 칸을 덮는 선은 한쪽으로 들어와 다른 쪽으로 나갈 수밖에 없습니다. 모서리가 번호 칸이라면 그 색의 첫걸음이 아예 확정됩니다. 다른 걸 하기 전에 네 모서리부터 처리하면 대개 서너 칸이 공짜로 정해집니다.
같은 논리가 **가장자리**를 따라 이어집니다. 번호가 아닌 가장자리 칸은 이웃이 셋인데, 그중 하나가 이미 다른 색에 먹혔다면 경로가 고정됩니다. 숙련자가 테두리부터 붙잡고 안으로 들어오는 이유가 이것입니다 — 벽이 대신 추론을 해 줍니다. 반면 한가운데는 어느 칸에서든 나가는 길이 넷이라 알려 주는 게 거의 없습니다.
**들어맞는다고 짝 사이를 직선으로 긋지 마세요.** 진짜 제약은 "모든 칸 채우기"이고, 최단 경로는 바로 그 뒤에 칸을 고립시키기 때문에 거의 항상 틀립니다. 선을 확정하기 전에 그 선 너머를 한 번 보세요. 어떤 번호도 닿을 수 없는 빈 칸 주머니가 잘려 나간다면, 아무리 깔끔해 보여도 그 경로는 죽은 길입니다.
마지막 두 색에서 막혔다면 **길이를 세어 보세요.** 모든 칸은 정확히 한 번씩 쓰이므로 선 길이의 합은 칸 수와 같습니다 — 기본 판에서는 36입니다. 이미 세 선의 길이를 안다면 남은 둘의 합이 못 박히고, 그 합이 하나만 빼고 모든 경로를 배제해 주는 경우가 많습니다.
마지막으로, 실수했을 때 **처음부터 다시 긋지 말고 되잘라 쓰세요.** 내가 그은 선 위를 지나가면 손가락 위치까지 잘리므로, 세 칸만 물러나 다른 쪽으로 꺾으면 나머지는 그대로 남습니다. 틀릴 때마다 색을 통째로 지우는 사람은 생각하는 시간보다 다시 긋는 시간에 더 많이 씁니다.