Wins
0
Best
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棋子没有归属。移动高亮行中的一枚,恰好走它数字那么多格,落入对面的终点。
六乘六的棋盘,十二枚标着1、2、3的棋子,棋盘两端之外各有一条终点带。让这个游戏与众不同的规则是:棋子不属于任何人。轮到你时,只能移动高亮那一行的棋子——也就是你这一侧最近的、仍有棋子的那一行。
棋子恰好走它数字那么多格,一格一格地上下左右移动。它不能穿过有棋子的格子,也不能在同一步中两次踏上同一格。
步数走完的那一刻发生的事,才是这个游戏的核心。落点是空格,棋子就停在那里;落点有棋子,你可以二选一:把那枚棋子推到棋盘上任意空格、自己占据该位置;或者弹跳——从那一格继续前进,步数等于你踩到的那枚棋子的数字。弹跳之后还可能再踩到棋子再弹,所以一枚位置好的3,可能一步横穿大半个棋盘。
以精确的步数抵达对面之外的终点即获胜。由于你离开的那一行会变成对手的高亮行,把被推出的棋子放在哪里,往往是比「往哪走」更重要的决定。每赢一局,对手就多算一层,一局可用的步数上限也更短;上限降到零时,连胜结束。分数是战胜的对手数。
**先读高亮行,再读别的。** 那一行不是你选的,而是你这侧最近的、还有棋子的那一行;所以每一步的第一个问题是:对手下一步将被迫使用哪一行。把自己的前排全部清空并不会让你自由——它只会让后面那一行升上来;如果那一行全是3,你刚刚等于给敌人递了武器。
正因如此,**推子往往才是真正的一手**。被推出的棋子可以送到任何空格,这意味着你同时在决定对手的高亮行和它的内容。把一枚1丢到靠近对手、其余为空的一行,是经典的窒息手:对手下一步被迫只能动那一枚短棋,而短棋无法开启长的弹跳链。
**弹跳是快速横穿棋盘的唯一办法,而它需要「路上有人」。** 棋子只有踩到别的棋子才能弹,所以中路空旷的盘面是慢盘;反过来,在距离对面最后一行两三格处有一团松散棋子的盘面,是**有人马上要赢**的盘面。往对面附近放子之前,先数一数它会不会替对手补齐一条弹跳链。
**终点要求步数恰好**,这是新手把赢势下输的最常见原因。位于最后一行的3进不了终点——会超出两格;而同一位置的1立刻得分。盯住双方最后一行上坐着哪些数字,因为只有它们能从那里结束比赛。
**步数上限一缩,游戏性质完全改变。** 有四十步时你可以周旋和窒息;只有十二步时,你必须立刻制造威胁,并接受一次失败的进攻是输在时间上而不是盘面上。短局里,宁可选一个**给自己留下合法弹跳链**的走法,也不要选一个只是看起来安全的走法。