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同じ数字どうしを線でつなぎ、線は交差させず、盤面のすべてのマスを埋めましょう。
盤面の数字はそれぞれちょうど二回ずつ現れます。一方からもう一方へ指をドラッグして線を引きましょう。進めるのは上下左右だけで、斜めには進めません。
これを落書きではなくパズルにしている規則が二つあります。線どうしは決して交差せず同じマスを共有できないこと、そして終わったときにすべてのマスがいずれかの線で覆われていることです。ペアを全部つないでも空きマスが一つ残っていれば解けていません。長い遠回りを強いるのが、まさにこの二つ目の規則です。
すでに引いた線の上をドラッグすると、そこまでで切られます。消してから引き直す必要はなく、経路だけ直せます。数字から新しくドラッグを始めると、その色だけが消えて他はそのままです。盤面の下の数字が、何組つながったか・何マス埋まったかを教えてくれるので、たいていそれだけでどこが間違っているか分かります。
すべての盤面は生成後にソルバで検査してから出題されます。ペアをつなぐあらゆる方法のうち、盤面を完全に埋めるものはちょうど一つです。ですから正解は常に一つだけで、見つけるのに当てずっぽうは要りません。タイムがスコアなので短いほど上です。
**隅は勝手に解ける**のに、ほとんど誰もそこから見ません。隅のマスは隣が二つしかないので、そこを覆う線は片方から入って他方へ抜けるしかありません。隅が数字なら、その色の第一歩が確定します。何よりも先に四隅を片づければ、たいてい三つ四つのマスがただで決まります。
同じ論法が**縁**に沿って続きます。数字でない縁のマスは隣が三つで、そのうち一つが既に他の色に取られていれば経路は固定です。上級者が枠から攻めて内側へ進むのはこのためです — 壁が代わりに推論してくれます。逆に中央はどのマスからも出口が四つあり、ほとんど何も教えてくれません。
**収まるからといってペアの間を直線で結ばないこと。** 本当の制約は「全マスを埋める」であり、最短経路はまさにその後ろにマスを孤立させるので、ほぼ必ず間違いです。線を確定する前にその向こう側を見てください。どの数字も届けない空きマスの袋が切り離されるなら、どれだけ綺麗に見えてもその道は死んでいます。
最後の二色で詰まったら**長さを数えましょう。** すべてのマスはちょうど一度ずつ使われるので、線の長さの合計はマス数と等しくなります — 標準盤なら36です。三本の長さが分かっていれば残り二本の合計が確定し、その合計が一つを除くすべての経路を排除することがよくあります。
最後に、間違えたときは**引き直さず切り戻しましょう。** 自分の線の上をドラッグすると指の位置まで切られるので、三マス戻って別の方向へ曲がれば残りはそのままです。ミスのたびに色を丸ごと消す人は、考える時間より引き直す時間を多く使っています。