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Ligue cada par de números iguais com uma linha, sem cruzamentos, e cubra todas as casas da grade.
Cada número no tabuleiro aparece exatamente duas vezes. Arraste de um até o gêmeo para traçar uma linha entre eles, movendo-se apenas para cima, baixo, esquerda ou direita, nunca na diagonal.
Duas regras transformam isso num quebra-cabeça em vez de um rabisco. As linhas nunca podem se cruzar nem dividir uma casa, e ao terminar todas as casas precisam estar cobertas por alguma linha. Um tabuleiro com todos os pares ligados mas uma casa ainda vazia não está resolvido, e é essa segunda regra que força os desvios longos.
Arrastar sobre uma linha já traçada a corta até aquele ponto, então você pode consertar um trajeto sem apagá-lo antes. Começar um novo arrasto a partir de um número limpa aquela cor e deixa as outras em paz. O contador abaixo do tabuleiro diz quantos pares estão ligados e quantas casas cobertas, o que costuma bastar para ver o que deu errado.
Cada tabuleiro é gerado e depois verificado por um solucionador antes de você vê-lo: entre todas as maneiras de ligar os pares, exatamente uma também preenche a grade por completo. Então há sempre uma única resposta certa, e não é preciso chutar para encontrá-la. Seu tempo é a sua pontuação, então menos é melhor.
Os cantos se resolvem sozinhos e quase ninguém olha para eles primeiro. Uma casa de canto tem só duas vizinhas, então a linha que a cobrir precisa entrar por uma e sair pela outra; e se o canto for um número, o primeiro passo daquela linha está forçado. Faça todos os cantos antes de qualquer coisa e você normalmente terá três ou quatro casas decididas de graça.
O mesmo argumento corre pelas bordas. Uma casa de borda que não é um número tem três vizinhas, e se uma já está tomada por outra cor, o trajeto fica fixado. É por isso que jogadores experientes se grudam na moldura e vão para dentro: as paredes fazem as deduções por você, enquanto o meio tem quatro saídas em cada casa e não diz quase nada.
Nunca trace a linha reta entre um par só porque ela cabe. A cobertura é a restrição real, e o trajeto mais curto quase sempre está errado justamente porque deixa casas isoladas atrás dele. Antes de confirmar uma linha, olhe o que fica do outro lado: se um bolsão de casas vazias for cortado sem nenhum número capaz de alcançá-lo, aquele trajeto está morto por mais bonito que pareça.
Conte a paridade quando travar nas duas últimas cores. Cada casa é usada exatamente uma vez, então os comprimentos de todas as linhas somam o número de casas — trinta e seis no tabuleiro padrão. Se você já sabe o comprimento de três linhas, as duas restantes ficam presas a um total, e esse total costuma eliminar todos os trajetos menos um.
Por fim, use o corte em vez de recomeçar. Arrastar sobre a sua própria linha a apara até onde está o seu dedo, então dá para recuar três casas e fazer a outra curva sem perder o resto. Quem apaga uma cor inteira a cada erro perde mais tempo redesenhando do que pensando.