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Ataque Rápido

Ataque Rápido

Dois contra um rumo à cesta. Puxe o defensor para você e entregue a bola — o anel diz exatamente se o arremesso entra.

Como jogar

Dois atacantes, um defensor, uma cesta. Correr é automático para todos, então as únicas duas decisões que você toma são quando passar e quando arremessar. Toque no companheiro para passar a bola; toque em qualquer outro lugar para arremessar.

O anel desenhado em volta de quem está com a bola é o próprio arremesso. Verde significa que entra, cinza que não, e nada fica ao acaso: o anel é largo quando você está livre e perto do aro, e desaba conforme o defensor chega. Neste jogo não existe cesta de sorte nem erro de azar.

Isso reduz tudo a uma única ideia: faça o defensor se comprometer com você e entregue a bola. Enquanto ele está em cima de você, seu anel está morto, mas seu companheiro está completamente livre. O detalhe é que o passe leva tempo para chegar e o arremesso leva tempo para sair das suas mãos, e ele começa a se recuperar no instante em que a bola sai.

Cada cesta traz um defensor mais rápido que também fica mais recuado, dividindo-se entre vocês dois em vez de perseguir a bola. Isso torna mais difícil comprometê-lo e mais rápida a recuperação, e passada certa velocidade nenhuma sequência de passes vence — é por isso que toda sequência acaba. Ser contestado, ter a bola roubada, ou estourar os seis segundos, e acabou. Sua pontuação são as cestas feitas.

Dicas e estratégia

O passe não é o ponto — comprometê-lo é. Passar enquanto o defensor ainda está plantado entre vocês dois só encurta o caminho dele e, nos contra-ataques mais adiantados, entrega a interceptação. Espere até ele estar realmente em cima de você, tão perto que o seu próprio anel tenha apagado, e só então solte. O anel apagando não é um aviso: é o sinal.

Arremesse na recepção, não depois. O arremesso leva um tempo fixo para sair das suas mãos e o defensor fecha durante todo esse tempo, então o anel que você vê ao tocar não é o anel que decide a cesta. Um arremesso meio segundo depois da recepção é um arremesso completamente diferente, e nos contra-ataques rápidos é a diferença entre verde e cinza.

Deixem primeiro os dois subirem a quadra. A distância até o aro é metade do anel: o mesmo espaçamento que não vale nada no meio da quadra é um verde confortável perto da cesta. Passes cedo demais gastam os seus seis segundos e colocam a bola no ar quando ninguém ainda é ameaça — exatamente quando o defensor pode se dar ao luxo de ficar no meio.

Lá pela sexta cesta o defensor para de perseguir e começa a se dividir entre vocês. Ele não se compromete mais com a bola, então esperar que ele chegue só queima o relógio. Contra isso, você precisa ser a ameaça primeiro: leve a bola até a zona de arremesso para ele não ter escolha a não ser atravessar, e então passe para o espaço que ele acabou de deixar.

Um passe é quase sempre melhor que dois. Cada passe a mais é mais um tempo de voo para ele ler e, como ele se recupera em direção ao meio, o segundo passe costuma chegar bem quando ele chega. Se a primeira inversão não deu anel verde, a resposta raramente é devolver — é ter puxado ele um passo mais fundo antes de soltar.