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O clássico jogo de pesca com cartas. Pegue por valor ou por soma, construa montes para recolher depois e conte ases, espadas e o dez de ouros.
Quatro cartas ficam viradas para cima na mesa e você e o seu rival recebem quatro cada. A cada turno você joga exatamente uma carta da mão e faz uma de três coisas.
Pegar. Você pode recolher qualquer carta da mesa do mesmo valor da que jogou, e qualquer grupo de cartas numéricas que some o valor dela. O ás vale um, as numéricas valem o próprio número, e valetes, damas e reis não têm valor nenhum: só podem pegar uma carta de mesmo valor. Se vários grupos separados fecham a soma cada um por si, você pode levar todos de uma vez com uma única carta.
Construir. Em vez de pegar, coloque sua carta sobre cartas da mesa para declarar um monte que vale a soma delas, até dez. Você já precisa ter outra carta exatamente daquele valor, porque é a única coisa capaz de recolher o monte depois — e enquanto a sua construção estiver lá você não pode largar.
Largar. Simplesmente deixe sua carta na mesa como mais uma carta solta.
Quando as duas mãos acabam, mais quatro são dadas a cada jogador até o baralho terminar; a mesa nunca é reabastecida. Quem fez a última captura leva o que sobrou. Então a mão é pontuada: três pontos por mais cartas, um por mais espadas, dois pelo dez de ouros, um pelo dois de espadas e um por cada ás — onze no total. Três mãos formam uma rodada e sua pontuação é o seu próprio total.
Conte os ases e memorize as duas cartas grandes. Quatro ases, o dez de ouros e o dois de espadas são sete dos onze pontos da mão e, ao contrário da maioria de cartas, não podem ser divididos. Vale a pena pegar um ás com qualquer coisa, e o dez de ouros vale mais que um punhado de cartas comuns, então nunca largue nenhum dos dois nem o deixe onde uma única carta numérica possa varrê-lo.
A maioria de cartas é a outra metade do jogo e se ganha por volume, não por valor. Vinte e sete das cinquenta e duas cartas são três pontos, mais que qualquer coisa exceto todos os ases juntos, então capturar quatro cartas sem valor costuma superar capturar uma boa. É por isso que as somas são tão fortes: um nove que pega um quatro, um três e um dois rendeu quatro cartas em vez de uma.
Largue baixo e largue feio. Cada carta que você deixa na mesa é uma carta que o rival pode capturar, então quando não tiver nada, solte as copas ou paus de menor valor em vez de uma espada. Largar uma espada é dar de graça um ponto na disputa de espadas e torcer para ninguém notar; largar um dez ou uma figura é entregar uma carta fácil de casar.
Construções são compromissos, não truques. No instante em que você constrói, todos sabem exatamente qual carta você tem, não pode largar até o monte sumir, e uma carta daquele valor na mão do rival leva tudo. Construa quando tiver duas cartas daquele valor, ou quando o monte valer várias cartas e o rival já tiver gasto aquele valor — não simplesmente porque a conta fecha.
A última captura importa mais que qualquer carta isolada, porque a varrida pode ser de quatro ou cinco cartas de uma vez. Observe o baralho: quando restar apenas uma distribuição de oito cartas, comece a jogar para que a última captura seja sua, mesmo que isso custe uma pegada pequena antes. A maioria de cartas se perde por três cartas muito mais vezes do que por trinta.