Wins
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Best
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Ninguém é dono das peças. Mova uma da fileira acesa exatamente tantas casas quanto o seu número e caia na meta do outro lado.
Seis por seis, doze peças numeradas um, dois ou três, e uma faixa de meta além de cada extremidade do tabuleiro. A regra que torna este jogo diferente de todos os outros é que as peças não são de ninguém: na sua vez você precisa mover uma da fileira acesa, que é simplesmente a fileira mais próxima do seu lado que ainda tem alguma peça.
Uma peça percorre exatamente tantas casas quanto o seu número, uma de cada vez para cima, baixo, esquerda ou direita. Ela não pode atravessar uma casa ocupada nem pisar duas vezes na mesma casa dentro de uma jogada.
O que acontece no fim dessa contagem é o coração do jogo. Se a casa estiver vazia, a peça pousa. Se estiver ocupada, você escolhe: empurrar aquela peça para qualquer casa vazia do tabuleiro e ficar no lugar dela, ou quicar, ou seja, seguir daquela casa por tantos passos quanto o número da peça em que você caiu. Um quique pode acertar outra peça e quicar de novo, então um três bem colocado pode atravessar quase todo o tabuleiro numa jogada.
Chegue à meta do outro lado com a contagem exata e você vence. Como a fileira que você deixa vira a fileira acesa do adversário, onde soltar uma peça empurrada costuma ser uma decisão maior que para onde mover. Cada vitória traz um rival que busca um nível mais fundo e um limite menor de jogadas para a partida; quando esse limite chega a zero, a sequência acaba. Sua pontuação são os rivais vencidos.
Leia a fileira acesa antes de qualquer outra coisa. Ela não é escolhida por você: é a fileira mais próxima do seu lado que ainda tem alguma peça, então a primeira pergunta de cada jogada é qual fileira o seu adversário será obrigado a usar. Esvaziar completamente a sua primeira fileira não liberta você — apenas promove a de trás, e se ela estiver cheia de três você acabou de armar o inimigo.
Por isso empurrar uma peça costuma ser a jogada de verdade. Você pode mandá-la para qualquer casa vazia, o que significa escolher ao mesmo tempo a fileira acesa do adversário e o conteúdo dela. Largar um um numa fileira quase vazia perto dele é a asfixia clássica: a próxima jogada dele fica forçada àquela única peça curta, e peças curtas não conseguem iniciar longas cadeias de quiques.
Os quiques são a única forma de atravessar o tabuleiro depressa, e eles precisam de tráfego. Uma peça só quica em outra peça, então um tabuleiro com o meio limpo é um tabuleiro lento, e um tabuleiro com um aglomerado solto a duas ou três casas da fileira do fundo é um tabuleiro onde alguém está prestes a vencer. Antes de colocar uma peça perto do outro lado, conte se ela completa uma cadeia para o adversário.
A meta exige a contagem exata, e é a forma mais comum de perder uma posição ganha. Um três na última fileira não consegue entrar na meta — passaria dois —, enquanto um um ali pontua na hora. Observe quais números estão na última fileira dos dois lados, porque são as únicas peças capazes de encerrar o jogo dali.
Quando o limite de jogadas encolhe, o jogo muda de caráter por completo. Com quarenta jogadas dá para manobrar e asfixiar; com doze você precisa criar uma ameaça imediatamente e aceitar que um ataque falho perde no tempo, não no tabuleiro. Nas partidas curtas, prefira qualquer jogada que deixe uma cadeia de quiques legal para você no turno seguinte a uma que apenas pareça segura.