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기게스

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말에 주인이 없습니다. 밝은 줄의 말을 자기 숫자만큼 정확히 움직여, 반대편 너머 목표에 들어가세요.

플레이 방법

6×6 판, 1·2·3이 적힌 말 열두 개, 그리고 판의 양쪽 끝 너머에 목표 칸이 하나씩 있습니다. 이 게임을 다른 어떤 게임과도 다르게 만드는 규칙은 말에 주인이 없다는 것입니다. 자기 차례에는 밝게 표시된 줄 — 내 쪽에서 가장 가까운, 말이 아직 남아 있는 줄 — 의 말만 움직일 수 있습니다.

말은 자기 숫자만큼 정확히, 상하좌우로 한 칸씩 이동합니다. 말이 있는 칸을 지나갈 수 없고, 한 번의 이동 안에서 같은 칸을 두 번 밟을 수 없습니다.

그 걸음 수가 끝나는 지점에서 벌어지는 일이 이 게임의 핵심입니다. 도착 칸이 비어 있으면 그대로 내려앉습니다. 말이 있으면 둘 중 하나를 고릅니다. 그 말을 판 위의 빈 칸 아무 데나 밀어내고 내가 그 자리에 서거나, 튕겨서 그 칸에서부터 방금 밟은 말의 숫자만큼 더 나아갑니다. 튕긴 끝에서 또 말을 밟으면 또 튕길 수 있어서, 자리를 잘 잡은 3 하나가 한 수에 판의 대부분을 가로지르기도 합니다.

반대편 끝줄 너머의 목표에 정확한 걸음 수로 들어가면 이깁니다. 내가 비운 줄이 곧 상대의 활성 줄이 되므로, 밀어낸 말을 어디에 놓느냐가 어디로 움직이느냐보다 더 큰 결정인 경우가 많습니다. 한 번 이길 때마다 상대는 한 단계 더 깊이 읽고, 한 판에 쓸 수 있는 수 제한은 줄어듭니다. 그 제한이 0이 되면 연승이 끝납니다. 점수는 이긴 상대 수입니다.

팁 & 전략

**무엇보다 먼저 활성 줄을 읽으세요.** 그 줄은 내가 고르는 것이 아니라 내 쪽에서 가장 가까운, 말이 남아 있는 줄입니다. 그래서 매 수의 첫 질문은 "상대가 다음에 어느 줄을 쓸 수밖에 없는가"입니다. 앞줄을 통째로 비운다고 자유로워지는 게 아닙니다 — 그 뒤 줄이 승격될 뿐이고, 거기에 3이 잔뜩 있었다면 방금 적에게 무기를 쥐여 준 셈입니다.

그래서 **밀어내기가 사실상 진짜 수**입니다. 밀어낸 말은 빈 칸 어디에나 보낼 수 있으니, 상대의 활성 줄과 그 내용물을 동시에 고르는 것이기 때문입니다. 상대 쪽에 가까운 빈 줄에 1을 하나 떨어뜨리는 것이 전형적인 숨막히기 수입니다 — 상대의 다음 수는 그 짧은 말 하나로 강제되고, 짧은 말로는 긴 튕김 사슬을 시작할 수 없습니다.

**튕기기는 판을 빨리 가로지르는 유일한 방법이고, 그러려면 길목에 말이 있어야 합니다.** 말은 다른 말을 밟아야만 튕길 수 있으므로, 가운데가 텅 빈 판은 느린 판입니다. 반대로 반대편 끝줄에서 두세 칸 떨어진 곳에 말이 성기게 모여 있는 판은 **누군가 곧 이기는 판**입니다. 반대편 근처에 말을 놓기 전에, 그것이 상대의 사슬을 완성해 주지 않는지 세어 보세요.

**목표는 걸음 수가 정확해야 합니다.** 이긴 국면을 날리는 가장 흔한 이유가 이것입니다. 끝줄에 있는 3은 목표에 못 들어갑니다 — 두 칸 초과하니까요. 반면 같은 자리의 1은 즉시 득점합니다. 양쪽 끝줄에 어떤 숫자가 앉아 있는지 보세요. 거기서 판을 끝낼 수 있는 말은 그것들뿐입니다.

**수 제한이 줄면 게임의 성격이 완전히 바뀝니다.** 40수가 있으면 기동하고 숨막히게 할 수 있지만, 12수라면 곧바로 위협을 만들어야 하고 실패한 공격은 판이 아니라 시간으로 진다는 것을 받아들여야 합니다. 짧은 판에서는 그저 안전해 보이는 수보다, **다음 턴에 나에게 튕김 사슬을 남기는 수**를 고르세요.