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El clásico juego de pesca con cartas. Toma por valor o por suma, construye montones para recoger después y cuenta ases, picas y el diez de diamantes.
Cuatro cartas se ponen boca arriba en la mesa y tú y tu rival recibís cuatro cada uno. En cada turno juegas exactamente una carta de la mano y haces una de tres cosas.
Tomar. Puedes recoger cualquier carta de la mesa del mismo rango que la que juegas, y cualquier grupo de cartas numéricas que sume su valor. El as vale uno, las numéricas valen su número, y jotas, reinas y reyes no tienen valor alguno: solo pueden tomar una carta del mismo rango. Si varios grupos separados suman cada uno por su cuenta, puedes llevártelos todos de una vez con una sola carta.
Construir. En lugar de tomar, deja tu carta sobre cartas de la mesa para declarar un montón que vale su suma, hasta diez. Debes tener ya otra carta de exactamente ese valor, porque es lo único que podrá recoger el montón después, y mientras tu construcción siga ahí no puedes soltar.
Soltar. Simplemente deja tu carta en la mesa como una carta suelta más.
Cuando ambas manos se agotan se reparten otras cuatro a cada uno hasta acabar el mazo; la mesa nunca se repone. Quien hizo la última captura barre lo que quede. Luego se puntúa la mano: tres puntos por más cartas, uno por más picas, dos por el diez de diamantes, uno por el dos de picas y uno por cada as — once en total. Tres manos forman una ronda y tu puntuación es tu propio total.
Cuenta los ases y recuerda las dos cartas grandes. Cuatro ases, el diez de diamantes y el dos de picas son siete de los once puntos de la mano y, a diferencia de la mayoría de cartas, no se pueden repartir. Vale la pena tomar un as con lo que sea, y el diez de diamantes vale más que un puñado de cartas corrientes, así que nunca sueltes ninguno de los dos ni lo dejes donde una sola carta numérica pueda barrerlo.
La mayoría de cartas es la otra mitad del juego y se gana por volumen, no por valor. Veintisiete de las cincuenta y dos cartas son tres puntos, más que cualquier otra cosa salvo todos los ases juntos, así que capturar cuatro cartas basura suele ganar a capturar una buena. Por eso las sumas son tan fuertes: un nueve que toma un cuatro, un tres y un dos te ha dado cuatro cartas en vez de una.
Suelta bajo y suelta feo. Cada carta que dejas en la mesa es una carta que tu rival puede capturar, así que cuando no tengas nada, tira los corazones o tréboles de menor valor y no una pica. Soltar una pica es regalar un punto en la carrera de picas y esperar que nadie lo note; soltar un diez o una figura es entregar una carta fácil de emparejar.
Las construcciones son compromisos, no trucos. En cuanto construyes, todos saben exactamente qué carta llevas, no puedes soltar hasta que el montón desaparezca, y una carta de ese valor en la mano del rival se lo lleva entero. Construye cuando tengas dos cartas de ese valor, o cuando el montón valga varias cartas y tu rival ya haya gastado ese rango, no simplemente porque la aritmética cuadre.
La última captura importa más que cualquier carta suelta, porque el barrido puede ser de cuatro o cinco cartas a la vez. Vigila el mazo: cuando solo quede un reparto de ocho cartas, empieza a jugar para que la última captura sea tuya, aunque tengas que renunciar antes a una toma pequeña. La mayoría de cartas se pierde por tres cartas mucho más a menudo que por treinta.