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Contraataque

Contraataque

Dos contra uno hacia canasta. Atrae al defensor y suelta el balón: el anillo te dice exactamente si el tiro entra.

Cómo jugar

Dos atacantes, un defensor, una canasta. Correr lo hacen todos solos, así que las dos únicas decisiones que tomas son cuándo pasar y cuándo tirar. Toca a tu compañero para pasarle el balón; toca en cualquier otro sitio para tirar.

El anillo dibujado alrededor de quien lleva el balón es el tiro en sí. Verde significa que entra, gris que no, y nada queda al azar: el anillo es ancho cuando estás solo y cerca del aro, y se derrumba según llega el defensor. En este juego no hay canastas con suerte ni fallos con mala suerte.

Eso convierte todo en una sola idea: haz que el defensor se comprometa contigo y suelta el balón. Mientras está encima de ti tu anillo está muerto, pero tu compañero está completamente solo. La trampa es que el pase tarda en llegar y el tiro tarda en salir de tus manos, y él empieza a recuperar en cuanto el balón sale.

Cada canasta trae un defensor más rápido que además se queda más atrás, repartiéndose entre los dos en vez de perseguir el balón. Así es más difícil comprometerlo y más rápido recupera, y pasada cierta velocidad ninguna secuencia de pases puede con él: por eso toda racha acaba. Si te tapan, te roban o se te acaban los seis segundos, se terminó. Tu puntuación son las canastas metidas.

Consejos y estrategia

El pase no es lo importante; comprometerlo sí. Pasar mientras el defensor sigue plantado entre los dos solo le acorta el camino, y en las contras tardías le regala la interceptación. Espera a que esté de verdad encima de ti, tan cerca que tu propio anillo se haya apagado, y solo entonces suelta. Que el anillo se apague no es un aviso: es la señal.

Tira al recibir, no después. El tiro tarda un tiempo fijo en salir de tus manos y el defensor cierra durante todo ese rato, así que el anillo que ves al tocar no es el que decide la canasta. Un tiro medio segundo después de la recepción es otro tiro completamente distinto, y en las contras rápidas ahí está la diferencia entre verde y gris.

Dejad primero que los dos subáis la pista. La distancia al aro es la mitad del anillo: la misma separación que no vale nada en el medio campo es un verde cómodo cerca de la canasta. Los pases tempranos gastan tus seis segundos y ponen el balón en el aire cuando todavía nadie es una amenaza, que es justo cuando el defensor puede permitirse quedarse en medio.

A partir de la sexta canasta más o menos el defensor deja de perseguir y se pone a repartirse entre vosotros. Ya no se compromete con el balón, así que esperar a que llegue solo agota el reloj. Contra eso tienes que ser tú la amenaza primero: lleva el balón hasta zona de tiro para que no le quede más remedio que cruzar, y entonces pasa al espacio que acaba de dejar.

Un pase casi siempre es mejor que dos. Cada pase de más es otro tiempo de vuelo para que lo lea, y como él recupera hacia el centro, el segundo pase suele llegar justo cuando él llega. Si el primer cambio de lado no dio anillo verde, la respuesta rara vez es devolverlo: es haberlo atraído un paso más antes de soltar.