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Gyges

Gyges

Nadie posee las piezas. Mueve una de la fila iluminada exactamente tantas casillas como su número y cae en la meta del otro lado.

Cómo jugar

Seis por seis, doce piezas numeradas uno, dos o tres, y una franja de meta más allá de cada extremo del tablero. La regla que hace este juego distinto a cualquier otro es que las piezas no son de nadie: en tu turno debes mover una de la fila iluminada, que es sencillamente la fila más cercana a tu lado que todavía tenga una pieza.

Una pieza recorre exactamente tantas casillas como su número, de una en una arriba, abajo, izquierda o derecha. No puede atravesar una casilla ocupada ni pisar dos veces la misma casilla dentro de una jugada.

Lo que ocurre al final de esa cuenta es el corazón del juego. Si la casilla está vacía, la pieza aterriza. Si está ocupada, eliges: empujar esa pieza a cualquier casilla vacía del tablero y ocupar su lugar, o rebotar, es decir, continuar desde esa casilla tantos pasos más como el número de la pieza sobre la que caíste. Un rebote puede dar en otra pieza y rebotar de nuevo, así que un tres bien colocado puede cruzar casi todo el tablero en una jugada.

Llega a la meta del otro lado con la cuenta exacta y ganas. Como la fila que dejas se convierte en la fila iluminada de tu rival, dónde sueltas una pieza empujada suele ser una decisión mayor que adónde te mueves. Cada victoria trae un rival que busca un nivel más profundo y un límite menor de jugadas para la partida; cuando ese límite llega a cero, se acabó la racha. Tu puntuación son los rivales batidos.

Consejos y estrategia

Lee la fila iluminada antes que nada. No la eliges tú: es la fila más cercana a tu lado que todavía tiene una pieza, así que la primera pregunta de cada jugada es qué fila se verá obligado a usar tu rival. Vaciar del todo tu primera fila no te libera, simplemente asciende la de detrás, y si esa está llena de treses acabas de armar al enemigo.

Por eso empujar una pieza suele ser la jugada de verdad. Puedes mandarla a cualquier casilla vacía, lo que significa que estás eligiendo a la vez la fila iluminada de tu rival y su contenido. Dejar un uno en una fila por lo demás vacía cerca de él es la asfixia clásica: su siguiente jugada queda forzada a esa única pieza corta, y las piezas cortas no pueden iniciar cadenas largas de rebotes.

Los rebotes son la única manera de cruzar el tablero deprisa, y necesitan tráfico. Una pieza solo puede rebotar en otra, así que un tablero con el centro despejado es un tablero lento, y un tablero con un grupo suelto a dos o tres casillas de la fila del fondo es un tablero donde alguien está a punto de ganar. Antes de colocar una pieza cerca del otro lado, cuenta si le completa una cadena a tu rival.

La meta exige la cuenta exacta, y es la forma más común de perder una posición ganada. Un tres en la última fila no puede entrar en la meta, se pasaría por dos, mientras que un uno ahí puntúa de inmediato. Vigila qué números están sentados en la última fila de ambos lados, porque son las únicas piezas que pueden terminar la partida desde allí.

Cuando el límite de jugadas se encoge, el juego cambia de carácter por completo. Con cuarenta jugadas puedes maniobrar y asfixiar; con doce tienes que crear una amenaza de inmediato y aceptar que un ataque fallido pierde por tiempo y no sobre el tablero. En las partidas cortas, prefiere cualquier jugada que te deje una cadena de rebotes legal para el turno siguiente antes que una que solo parezca segura.