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La prueba de planificación que los neuropsicólogos usan desde 1982, convertida en carrera. Bolas de colores en tres varillas de distinta altura: reordénalas para igualar la meta en exactamente el mínimo de jugadas posible. El mínimo de cada problema está calculado con exactitud, el reloj se acorta en cada uno y una jugada de más cuesta una vida.
En la pantalla hay dos dibujos. El pequeño de arriba es la meta y el grande de abajo es tu tablero. Los dos tienen tres varillas de distinta altura, y las bolas de tu tablero tienen que acabar exactamente como en la meta: los mismos colores en las mismas varillas y en el mismo orden de abajo arriba. Cada bola lleva además una forma, así que el problema se resuelve sin distinguir colores.
Toca una varilla para levantar su bola de arriba y luego otra varilla para dejarla encima de lo que haya. Solo se mueve la bola de arriba de cada varilla, y una varilla nunca puede tener más bolas que su altura: en los primeros problemas caben tres, dos y una. Si levantas una bola y cambias de idea, toca la misma varilla para devolverla; eso no cuenta como jugada.
Cada problema muestra su par, el menor número de jugadas con que se puede resolver, calculado con exactitud explorando todas las posiciones. Tienes que resolverlo en exactamente ese número. Si llegas a la meta en par sumas el par en puntos y pasas al siguiente. Si gastas el par sin llegar, el problema se pierde y también una de tus tres vidas.
En cada problema corre una barra de tiempo, y quedarte sin tiempo también cuesta una vida. El tiempo disponible baja un cinco por ciento con cada problema nuevo, el par sube y, tras la primera etapa, llegan una cuarta y luego una quinta bola en varillas más altas. La partida termina al perder la tercera vida, y tu puntuación es la suma de los pares de todos los problemas resueltos.
Trabaja hacia atrás desde la meta. Mira primero la bola de abajo de cada varilla de la meta, porque tiene que estar en su sitio antes de que nada se ponga encima. Lo primero que hay que preguntarse es qué bola debe acabar abajo del todo en la varilla más alta y qué la estorba ahora. Todo lo demás sale de ese orden, y planificar de arriba abajo es el motivo más común de gastar una jugada de más.
La varilla de una bola es a la vez un aparcamiento y una trampa. Es el único sitio donde apartar una bola sin enterrar nada, así que el problema entero suele depender de qué aparcas allí y cuándo. Pero solo cabe una bola: antes de dejar una ahí, comprueba que no vas a necesitar ese hueco otra vez antes de que esa bola pueda salir.
Desconfía de la primera jugada obvia. La que coloca una bola directamente en su sitio final suele ser un error, porque bloquea una varilla que aún tienes que vaciar. El par es exacto, así que si tu plan necesita que una bola entre y vuelva a salir, casi seguro no es el camino más corto. Cuenta el plan completo contra el par antes del primer toque: resolverlo de cabeza es más rápido que con los dedos.
Usa los primeros problemas para ganar velocidad. El reloj baja un cinco por ciento en cada problema, así que los ocho primeros, de tres bolas, son donde acumulas tiempo y puntos mientras los planes son cortos. Cuando llega la quinta bola, el reloj está por debajo de un tercio del inicial, y las partidas que más puntúan son las que ven un plan de diez jugadas en pocos segundos.