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Torre de Londres

Torre de Londres

O teste de planejamento que neuropsicólogos usam desde 1982, transformado numa corrida. Bolas coloridas em três hastes de alturas diferentes: reorganize-as para igualar a meta em exatamente o mínimo de lances possível. O mínimo de cada problema é calculado com exatidão, o relógio encurta a cada um e um lance a mais custa uma vida.

Como jogar

Há dois desenhos na tela. O pequeno no alto é a meta; o grande embaixo é o seu tabuleiro. Os dois têm três hastes de alturas diferentes, e as bolas do seu tabuleiro precisam terminar exatamente como na meta: as mesmas cores nas mesmas hastes, na mesma ordem de baixo para cima. Cada bola também traz uma forma, então o problema funciona sem distinguir cores.

Toque numa haste para erguer a bola de cima e depois em outra haste para soltá-la em cima do que houver ali. Só a bola de cima de uma haste se move, e uma haste nunca comporta mais bolas do que a sua altura — nos primeiros problemas as hastes comportam três, duas e uma. Se você ergueu uma bola e mudou de ideia, toque na mesma haste para devolvê-la; isso não conta como lance.

Cada problema mostra o seu par, o menor número de lances que pode resolvê-lo, calculado com exatidão explorando todas as posições. Você precisa resolver em exatamente esse número. Se chegar à meta no par, soma o par em pontos e segue em frente. Se gastar o par sem chegar, o problema está perdido, e uma das suas três vidas também.

Em cada problema uma barra de tempo diminui, e o tempo acabar também custa uma vida. O tempo disponível cai cinco por cento a cada problema novo, o par sobe e, depois da primeira etapa, chegam uma quarta e depois uma quinta bola em hastes mais altas. A partida termina quando a terceira vida acaba, e sua pontuação é a soma dos pares de todos os problemas resolvidos.

Dicas e estratégia

Trabalhe de trás para a frente a partir da meta. Olhe primeiro a bola de baixo de cada haste da meta, porque ela precisa estar no lugar antes que qualquer coisa vá por cima. A primeira pergunta é qual bola deve terminar no fundo da haste mais alta e o que está no caminho dela agora. O resto decorre dessa ordem, e planejar de cima para baixo é o motivo mais comum de gastar um lance a mais.

A haste de uma bola é ao mesmo tempo estacionamento e armadilha. É o único lugar onde dá para pôr uma bola de lado sem enterrar nada, então o problema inteiro muitas vezes depende do que você estaciona ali e quando. Mas só cabe uma bola: antes de soltar uma ali, confira que não vai precisar desse espaço de novo antes que a bola possa sair.

Cuidado com o primeiro lance óbvio. O lance que põe uma bola direto no lugar final costuma estar errado, porque bloqueia uma haste que você ainda precisa esvaziar. O par é exato, então se o seu plano precisa que uma bola entre e saia de novo, quase certamente não é o caminho mais curto. Conte o plano inteiro contra o par antes do primeiro toque — resolver de cabeça é mais rápido do que com os dedos.

Use os primeiros problemas para ganhar velocidade. O relógio cai cinco por cento a cada problema, então os oito primeiros, de três bolas, são onde você acumula tempo e pontos enquanto os planos são curtos. Quando a quinta bola chega, o relógio está abaixo de um terço do inicial, e as partidas que mais pontuam são as que enxergam um plano de dez lances em poucos segundos.