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O clássico jogo de lápis Sim com seis pontos. Você e a IA traçam, alternadamente, linhas entre os pontos de um hexágono, e quem fechar um triângulo da própria cor perde. Sem sorte e sem empates — só calma e contagem.
Há seis pontos num hexágono e cada par de pontos pode ser ligado por uma linha — quinze linhas ao todo. Toque num ponto e depois em outro para traçar em laranja a linha entre eles, ou deslize o dedo de um ponto ao outro. Se três linhas suas formarem um triângulo com os cantos nos pontos, você perde.
A IA traça as linhas em azul tracejado e segue a mesma regra: um triângulo de três linhas azuis faz a IA perder. A linha mais recente dela brilha em branco. Linhas de cores diferentes nunca contam juntas, e um triângulo só conta quando os três cantos são pontos, não onde as linhas se cruzam no meio. Você sempre começa, e uma linha nunca pode ser apagada nem tomada pelo outro lado.
Depois que você escolhe o primeiro ponto, os outros mostram o que cada linha faria. Um ponto com anel vermelho tracejado significa que aquela linha fecharia um triângulo seu e você perderia na hora; um ponto com anel laranja é seguro. Toque de novo no mesmo ponto para cancelar, ou toque num ponto que já esteja ligado a ele para começar a partir dele.
Os números ao lado de «Você» e «IA» contam as linhas seguras que restam a cada lado — linhas livres que não fechariam um triângulo da sua cor. Nunca há empate: antes de traçar as quinze linhas, alguém precisa fechar um triângulo. Se você ficar sem linhas seguras, qualquer linha que traçar perde.
Vença a IA e a próxima partida começa com sua sequência uma vitória maior; sua pontuação é essa sequência. Quanto mais longa a sequência, com mais cuidado a IA joga e menos lances fracos faz. Uma derrota encerra a sequência, e você pode salvá-la no Hall da Fama pelo cartão de resultado.
Suas três primeiras linhas podem ser totalmente seguras. Um triângulo precisa de duas linhas suas se encontrando num ponto, então, enquanto nenhuma linha sua compartilhar uma ponta com outra, nada do que você traçou pode se fechar. Seis pontos comportam três linhas assim ao mesmo tempo — uma entre cada par de pontos opostos do hexágono é um padrão fácil —, e cada linha depois disso começa a criar perigo. No momento em que duas linhas suas se encontram num ponto, a linha que liga as pontas distantes delas fica proibida para você, e os anéis vermelhos vão mostrar isso.
Quem decide a partida são os contadores de linhas seguras, não o desenho. Cada linha livre está num de quatro estados: segura para os dois, segura só para você, segura só para a IA ou morta para os dois. Uma linha segura só para você é uma reserva particular: a IA não pode traçá-la sem perder, então ela continuará lá mais tarde. Gaste seus turnos em linhas seguras para os dois — cada uma que você pega também é um lance a menos para a IA — e guarde suas linhas particulares para o fim, quando perde quem ficar sem elas primeiro.
Observe o que o seu lance faz com cada contador. Uma linha que a IA também poderia traçar tira uma opção dela. Uma linha que liga as pontas distantes de duas linhas da IA que se encontram num ponto não custa nada à IA — essa linha já era proibida para ela, então, se for segura para você, é uma das suas reservas; guarde-a. E uma linha que encosta em várias linhas suas pode custar duas ou três linhas seguras de uma vez, porque cada par de linhas suas que agora se encontra num ponto proíbe a linha entre as pontas distantes delas. Antes de levantar o dedo, olhe os dois números e pergunte qual deles essa linha vai baixar.
Sim foi inventado pelo matemático Gustavus Simmons em 1969. Ele não pode terminar empatado por causa de um resultado da teoria de Ramsey: de qualquer jeito que se pintem com duas cores as quinze linhas entre seis pontos, aparece um triângulo de uma só cor. Buscas por computador nos anos 1970 mostraram que o segundo jogador sempre vence com jogo perfeito. Esta IA resolve o jogo, então, como primeiro jogador, você vence explorando os lances fracos dela — e eles ficam mais raros a cada vitória da sua sequência.