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El clásico juego de lápiz Sim con seis puntos. Tú y la IA trazáis por turnos líneas entre los puntos de un hexágono, y quien cierre un triángulo de su propio color pierde. Sin suerte ni empates: solo nervios y cuentas.
Hay seis puntos sobre un hexágono y cada par de puntos se puede unir con una línea: quince líneas en total. Toca un punto y luego otro para trazar en naranja la línea entre ellos, o desliza el dedo de un punto al otro. Si tres de tus líneas forman un triángulo con las esquinas en los puntos, pierdes.
La IA traza sus líneas en azul discontinuo y tiene la misma regla: un triángulo de tres líneas azules hace perder a la IA. Su última línea brilla en blanco. Las líneas de distinto color nunca cuentan juntas, y un triángulo solo cuenta si sus tres esquinas son puntos, no donde las líneas se cruzan en el centro. Siempre empiezas tú, y una línea nunca se puede borrar ni la puede tomar el rival.
Cuando eliges tu primer punto, los demás muestran qué haría cada línea. Un punto con un anillo rojo discontinuo significa que esa línea cerraría uno de tus triángulos y perderías al instante; un punto con anillo naranja es seguro. Vuelve a tocar el mismo punto para cancelar, o toca otro punto que ya esté unido a él para empezar desde ese.
Los números junto a «Tú» e «IA» cuentan las líneas seguras que le quedan a cada uno: líneas libres que no cerrarían un triángulo de su color. Nunca hay empate: antes de trazar las quince líneas, alguien tiene que cerrar un triángulo. Si te quedas sin líneas seguras, cualquier línea que traces pierde.
Gana a la IA y la siguiente partida empieza con tu racha una victoria más alta; tu puntuación es esa racha. Cuanto más larga es la racha, con más cuidado juega la IA y menos jugadas flojas hace. Una derrota termina la racha, y puedes guardarla en el Salón de la Fama desde la tarjeta de resultado.
Tus tres primeras líneas pueden ser totalmente seguras. Un triángulo necesita dos de tus líneas unidas en un punto, así que mientras ninguna de tus líneas comparta extremo con otra, nada de lo que has trazado puede cerrarse. Seis puntos admiten tres líneas así a la vez —una entre cada par de puntos opuestos del hexágono es un patrón fácil—, y cada línea posterior empieza a crear peligro. En cuanto dos de tus líneas se juntan en un punto, la línea que une sus extremos lejanos queda prohibida para ti, y los anillos rojos lo mostrarán.
La partida la deciden los contadores de líneas seguras, no el dibujo. Cada línea libre está en uno de cuatro estados: segura para ambos, segura solo para ti, segura solo para la IA o muerta para los dos. Una línea segura solo para ti es una reserva privada: la IA no puede trazarla sin perder, así que seguirá ahí más tarde. Gasta tus turnos en líneas seguras para ambos —cada una que tomas es también una jugada que la IA ya no tiene— y guarda tus líneas privadas para el final, cuando pierde quien se quede sin ellas primero.
Fíjate en lo que tu jugada le hace a cada contador. Una línea que la IA también podría trazar le quita una opción. Una línea que une los extremos lejanos de dos líneas de la IA que se juntan en un punto no le cuesta nada a la IA: esa línea ya le estaba prohibida, así que si es segura para ti, es una de tus reservas; guárdala. Y una línea que toca varias de las tuyas puede costarte dos o tres líneas seguras de golpe, porque cada par de tus líneas que ahora se junta en un punto prohíbe la línea entre sus extremos lejanos. Antes de levantar el dedo, mira los dos números y pregúntate cuál bajará esa línea.
Sim lo inventó el matemático Gustavus Simmons en 1969. No puede terminar en empate por un resultado de la teoría de Ramsey: se coloreen como se coloreen con dos colores las quince líneas entre seis puntos, aparece un triángulo de un solo color. Búsquedas por ordenador en los años setenta demostraron que el segundo jugador siempre gana con juego perfecto. Esta IA resuelve el juego, así que como primer jugador ganas aprovechando sus jugadas flojas, y estas son más raras con cada victoria de tu racha.