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Jungla

Jungla

El clásico ajedrez chino de animales, Dou Shou Qi. Ocho animales por bando con rango, de la rata al elefante, pero solo la rata nada en el río y solo la rata derriba al elefante. Leones y tigres saltan el agua, hay trampas alrededor de cada guarida y gana el primer animal que entra en la guarida rival. Cada victoria te enfrenta a un rival que calcula más hondo.

Cómo jugar

Cada bando tiene ocho animales, ordenados de la Rata con rango uno, pasando por Gato, Perro, Lobo, Leopardo, Tigre y León, hasta el Elefante con ocho. El número pequeño de cada pieza es su rango. Tus animales son azules y empiezan abajo; los del rival son naranjas. En tu turno toca uno de tus animales y luego una casilla marcada para moverlo un paso arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha.

Capturas al entrar en la casilla de un animal enemigo de rango igual o menor. Hay una excepción famosa en cada sentido: la Rata, el animal más débil, puede capturar al Elefante, y el Elefante nunca puede capturar a la Rata. Una casilla con contorno verde es una captura permitida.

Las dos zonas azules del centro son ríos. Solo la Rata puede meterse a nado. El León y el Tigre pueden saltar un río en línea recta en una sola jugada y caer en la orilla opuesta, pero si hay alguna Rata en las casillas de agua de esa línea el salto queda bloqueado. No se captura entre agua y tierra en ninguna dirección, así que una Rata que nada está a salvo de todo salvo de otra Rata.

Cada bando tiene una guarida, marcada con una casita, y tres trampas a su alrededor marcadas con #. Meter cualquier animal en la guarida rival gana la partida, y nunca puedes entrar en la tuya. Un enemigo en una de tus trampas pierde todo su rango, así que hasta tu Rata puede capturarlo. También ganas capturando todos los animales rivales o cuando el rival no tiene jugadas. Cada victoria sube tu racha y el siguiente rival calcula un paso más; una derrota termina la partida, y también un empate, que se declara tras doscientas jugadas sin resultado.

Consejos y estrategia

Tu Rata vale mucho más de lo que dice su rango. Es lo único del tablero que amenaza al Elefante, puede esconderse en el río donde solo otra Rata la alcanza, y una Rata en el agua sobre la línea de un León o un Tigre les anula el salto. Mantén viva la tuya y convierte a la Rata rival en objetivo prioritario en cuanto salga a tierra junto a algo que pueda capturarla.

El León y el Tigre son tus atacantes más rápidos, porque el salto del río cubre cuatro casillas de una vez. Antes de saltar, mira dónde caes: la orilla opuesta suele estar junto a una pieza rival que puede devolver la captura, y un Tigre que cae al lado del León rival simplemente es devorado. El mismo salto funciona al revés, así que no dejes vacía tu retaguardia tras un río que los felinos rivales pueden cruzar.

Las trampas deciden la mayoría de las partidas. Los defensores rivales se colocan sobre o junto a las tres trampas frente a su guarida, y cualquier cosa tuya que entre en ellas pasa a rango cero: allí hasta tu Elefante puede caer ante su Gato. Ataca la guarida por dos lados a la vez para que, si un defensor sale a capturar a un atacante, quede libre una casilla para el otro. En casa, usa tus trampas igual: un León enemigo que entra en una puede caer ante tu pieza más débil.

Cuenta los tiempos antes de correr. Lanzarse a la guarida con un solo animal suele fallar, porque el rival tiene una jugada por cada una tuya, pero si sus defensores más cercanos están a varios pasos, simplemente llegas antes. Cuando ambos corren, gana directamente el que va una jugada por delante, así que la jugada tranquila que obliga al rival a gastar un turno en defender suele ser más fuerte que la captura tentadora.