Streak
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O clássico xadrez chinês dos animais, Dou Shou Qi. Oito animais com posto de cada lado, do rato ao elefante — mas só o rato nada no rio e só o rato derruba o elefante. Leões e tigres saltam a água, armadilhas cercam cada toca e vence o primeiro animal que entra na toca rival. Cada vitória coloca você diante de um rival que calcula mais fundo.
Cada lado tem oito animais, do Rato com posto um, passando por Gato, Cão, Lobo, Leopardo, Tigre e Leão, até o Elefante com oito. O número pequeno em cada peça é o posto. Seus animais são azuis e começam embaixo; os do rival são laranja. Na sua vez, toque num dos seus animais e depois numa casa marcada para movê-lo um passo para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita.
Você captura ao entrar na casa de um animal inimigo de posto igual ou menor. Há uma exceção famosa em cada sentido: o Rato, o animal mais fraco, pode capturar o Elefante, e o Elefante nunca captura o Rato. Uma casa com contorno verde é uma captura permitida.
As duas áreas azuis no meio são rios. Só o Rato pode nadar neles. O Leão e o Tigre podem saltar um rio em linha reta num único lance e cair na margem oposta, mas se houver algum Rato nas casas de água dessa linha o salto fica bloqueado. Não há captura entre água e terra em nenhum sentido, então um Rato nadando fica a salvo de tudo, menos de outro Rato.
Cada lado tem uma toca, marcada com uma casinha, e três armadilhas em volta marcadas com #. Levar qualquer animal à toca rival vence a partida, e você nunca pode entrar na sua. Um inimigo numa das suas armadilhas perde todo o posto, então até o seu Rato pode capturá-lo. Você também vence capturando todos os animais rivais ou quando o rival não tem lance. Cada vitória aumenta a sequência e o próximo rival calcula um passo mais fundo; uma derrota encerra a tentativa, assim como um empate, declarado após duzentos lances sem resultado.
Seu Rato vale muito mais do que o posto indica. É a única peça do tabuleiro que ameaça o Elefante, pode se esconder no rio onde só outro Rato o alcança, e um Rato na água sobre a linha de um Leão ou Tigre desliga o salto deles. Mantenha o seu vivo e trate o Rato rival como alvo prioritário sempre que ele sair para a terra ao lado de algo que possa capturá-lo.
O Leão e o Tigre são seus atacantes mais rápidos, porque o salto do rio cobre quatro casas num lance. Antes de saltar, veja onde vai cair: a margem oposta costuma ficar ao lado de uma peça rival que pode recapturar, e um Tigre que cai ao lado do Leão rival simplesmente é devorado. O mesmo salto funciona ao contrário, então não deixe vazia sua retaguarda atrás de um rio que os felinos rivais podem cruzar.
As armadilhas decidem a maioria das partidas. Os defensores rivais ficam sobre ou ao lado das três armadilhas diante da toca, e qualquer peça sua que entre nelas passa a ter posto zero — ali até o seu Elefante pode ser capturado pelo Gato deles. Ataque a toca por dois lados ao mesmo tempo, para que um defensor que saia para pegar um atacante deixe uma casa livre para o outro. Em casa, use suas armadilhas do mesmo jeito: um Leão inimigo que entra numa delas pode ser capturado pela sua peça mais fraca.
Conte os tempos antes de correr. Uma arrancada até a toca com um só animal costuma falhar, porque o rival tem um lance para cada lance seu, mas se os defensores mais próximos estão a vários passos, você simplesmente chega primeiro. Quando os dois lados correm, vence direto quem está um lance à frente, então o lance calmo que obriga o rival a gastar uma vez defendendo costuma ser mais forte do que a captura tentadora.