Score
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Best
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3つのタイミングで跳ぶ陸上の走り高跳び。カーブする助走をリズムに合わせて刻み、金色の印で踏み切り、スローモーションでアーチとキックを決めてバーを越える。各高さ3回まで、バーはどこまでも上がる。
レーンの点が白い線に来るたびにストライドをタップ。直線で大きな5歩、カーブで速くなる5歩。足がトラックの金色の印に来たらジャンプを押して踏み切る。スローモーションになったら、頭がバーを越えるときに同じボタン(今度はアーチ)を長押しし、腰が越えたら離してキック。
助走は10歩。歩の間隔は直線の0.44秒からカーブの0.32秒まで縮み、金色のジャンプの点は10歩目の0.30秒後に来る。最初のタップで3.0 m/sで走り出す。拍ぴったりのタップは最高速度7.0 m/sとの差を1歩ごとに35%ずつ縮め、判定窓のぎりぎりのタップはその65%しか目指さない。早すぎるタップや点の見送りはスピードを10%失う。判定窓は最初の高さで±120 msで、高さが上がるたびに4%ずつ狭くなる(2.00 mで±80 ms、2.21 mで±60 ms)。
ジャンプを押したその瞬間に足があった位置から踏み切る。上向きの速度は助走速度の0.70倍なので、スピードがそのまま高さになる。完璧な助走なら重心は約2.35 m、6 m/sなら約2.05 mまで上がる。金色の印は今のスピードでの最適な踏切位置で、7 m/sならバーから約1.26 m、5.5 m/sなら0.9 m。遅い跳躍ほど早く頂点に達するからだ。跳ばずにバーの下を走り抜けると失敗。
バーの上ではゲームが半分の速さで進む。頭・腰・脚が約0.44秒おきに順番にバーを越え、上の3つのランプがそれぞれ越える直前に金色になる。アーチは腰を上げるが肩を下げるので、頭が越えた後、腰が来る前に押す。離すと脚が上がるが腰が下がるので、腰が越えた後、脚が来る前に離す。動作はそれぞれ0.2秒かかり、間違った姿勢でバーを通る部位は15 cm低くなる。どこか一か所でもバーに触れればバーが落ちて失敗。
バーは1.50 mから始まり、2.00 mまでは5 cm、2.24 mまでは3 cm、その後は2 cmずつ上がる。各高さ3回まで、越えれば次の高さへ、3回失敗すれば競技終了。どんな技術でもバーを重心より上には越えられず、重心は2.37 mを超えられないので、2.36 mが誰にとっても最高の高さで、どのゲームも必ず終わる。
成績は最高記録、次にクリアした高さでの失敗数(少ないほど上)、最後に最高記録を越えたときの余裕(0.1 mm単位)の順で決まる。
スピードがそのまま高さで、スピードはリズムで決まる。秒速0.5 mごとに跳躍の頂点がおよそ15 cm上がる——5.5 m/sで約1.90 m、6 m/sで2.05 m、6.5 m/sで2.20 m、最高速度付近で2.35 m。歩数は10歩しかないので、終盤の早すぎる1タップや見送った点1つで10%を失い、取り戻す距離はない。カーブの5歩は速く、間隔も詰まってくる。選手ではなくレーンを見て、加速を先読みせず点にペースを任せよう。
バーがあると思う場所ではなく、金色の印で踏み切ること。遅いほど印はバーに近づく。低い跳躍ほど早く頂点に達するからだ。最高速度では0.01秒で7 cm進む。印から20 cmずれると高さが約3 cm、30 cmなら約7 cm失われる。遠すぎれば腰がバーに来たときにはもう落ちていて、近すぎればまだ上昇中にぶつかる。失敗後のメッセージがどちらだったかを教えてくれる。
空中は1つのボタンで2回——頭が越えるときに押し、腰が越えるときに離す。上の3つのランプを見よう。「頭」が金色になったら押し続け、「腰」が金色になったら離す準備。長く押しすぎればふくらはぎが引っかかり、早く離せば腰が落ち、早くアーチすれば肩でバーを落とす。最初の数本はアーチなしでも越えられるので、余裕が小さくなる前に2つの瞬間を体で覚えよう。
接戦では失敗数が順位を決める。同じ高さで止まった2人は、それまでの失敗回数、次に最高記録を越えたときの余裕で分かれる。だから3回目の幸運なクリアより、1回目でのきれいなクリアのほうが価値がある。ここで使う背面跳びが1960年代後半にこの種目を席巻したのは、体がバーを越える間も重心をバーの近くに保てるからだ。