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Dado Rolante

Dado Rolante

Role um dado pelo tabuleiro e pare em cada casa numerada com aquele número para cima. A rota e a rotação são o mesmo problema.

Como jogar

Um dado está num tabuleiro de cinco por seis. Toque em qualquer casa vizinha e o dado rola até ela girando um quarto de volta, então o número de cima muda a cada movimento. As casas tracejadas são paredes e não podem ser pisadas. Você sempre pode rolar de volta pelo caminho de onde veio, então nunca fica preso.

Quatro casas douradas são numeradas de um a quatro. Visite-as nessa ordem, e o dado precisa parar em cada uma com aquele número para cima. Chegar na casa certa com a face errada não faz nada, então é preciso planejar a rotação tanto quanto o caminho. Com as quatro recolhidas, role para fora pela saída azul e o tabuleiro termina.

As faces opostas de um dado comum sempre somam sete, então a face de cima é inteiramente decidida pela rota que você fez. Um desvio de duas casas e volta, ou uma volta em torno de uma parede, deixa você na mesma casa com outro número para cima, e é assim que normalmente se conserta uma face que saiu errada.

Uma rodada tem cinco tabuleiros. Cada tabuleiro é resolvido por uma busca antes de aparecer, então o menor número de movimentos possível é conhecido com exatidão e é o par mostrado acima do tabuleiro. Sua pontuação é o total de movimentos gastos acima do par nos cinco tabuleiros, então menos é melhor e zero é uma rodada perfeita.

Dicas e estratégia

Aprenda os dois movimentos que mudam a face de cima sem mudar onde você está. Sair e voltar pela mesma linha devolve o dado exatamente como estava, o que não serve para nada. Dar a volta num quadrado de dois por dois — direita, baixo, esquerda, cima — traz você de volta ao mesmo lugar com outro número em cima, e dar a volta ao contrário traz mais outro. Essas voltinhas custam quatro movimentos cada e são a principal ferramenta para chegar com a face certa, então conte-as na sua rota em vez de descobri-las na última casa.

Pense de trás para frente no número que você precisa. Se o próximo alvo quer um três em cima, pergunte qual face precisava estar em cima uma casa antes, para cada uma das quatro direções de entrada. Como as faces opostas somam sete, entrar pelo norte significa que a face que apontava para o sul fica em cima. Dois ou três passos desse raciocínio invertido normalmente fixam a casa exata de onde você deve se aproximar, e aí basta chegar àquela casa com a orientação certa, que é uma pergunta mais fácil.

O par é a medida honesta, não o número de movimentos. Um tabuleiro com mais paredes costuma ter par maior porque o dado é obrigado a dar a volta, então um tabuleiro de vinte e seis movimentos não é jogo pior do que um de dezoito. Como só contam os movimentos acima do par, um tabuleiro em que você achou a linha pretendida não custa nada, e uma face errada no último alvo pode custar oito em voltinhas. Vá mais devagar principalmente no quarto alvo: a essa altura o dado já girou vinte vezes e é fácil confundir o número do outro lado.

Os dígitos cinzas pequenos no dado não são enfeite. O número na borda de cima é a face virada para o norte e o da borda direita é a face virada para o leste, o que deixa você ler dois movimentos à frente sem girar o dado na cabeça. Se rolar para o norte, o dígito norte vira a nova face de cima. Se rolar para o leste, o dígito leste vira. Criar o hábito de ler esses dois antes de tocar é o maior corte que dá para fazer na sua pontuação.