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Haz rodar un dado por el tablero y cae en cada casilla numerada con ese número hacia arriba. La ruta y la rotación son el mismo problema.
Un dado descansa en un tablero de cinco por seis. Toca cualquier casilla contigua y el dado rueda hasta ella girando un cuarto de vuelta, así que el número de arriba cambia en cada movimiento. Las casillas punteadas son muros y no se pueden pisar. Siempre puedes volver rodando por donde viniste, así que nunca te quedas atascado.
Cuatro casillas doradas están numeradas del uno al cuatro. Visítalas en ese orden, y el dado tiene que caer en cada una con ese número hacia arriba. Llegar a la casilla correcta con la cara equivocada no hace absolutamente nada, así que hay que planear el giro tanto como el camino. Cuando tengas las cuatro, sal rodando por la salida azul para terminar el tablero.
Las caras opuestas de un dado normal siempre suman siete, así que la cara de arriba la decide por completo la ruta que tomaste. Un rodeo de dos casillas y vuelta, o una vuelta alrededor de un muro, te deja en la misma casilla con otro número arriba, y así es como se suele arreglar una cara que salió mal.
Una ronda son cinco tableros. Cada tablero se resuelve con una búsqueda antes de mostrártelo, así que el mínimo de movimientos posible se conoce con exactitud y es el par que aparece sobre el tablero. Tu puntuación es el total de movimientos que gastas sobre el par en los cinco tableros, así que menos es mejor y cero es una ronda perfecta.
Aprende los dos movimientos que cambian la cara de arriba sin cambiar dónde estás. Salir y volver por la misma línea deja el dado exactamente igual, lo cual no sirve de nada. Dar la vuelta a un cuadrado de dos por dos —derecha, abajo, izquierda, arriba— te devuelve al mismo sitio con otro número arriba, y darla al revés te da otro distinto. Esos bucles cuestan cuatro movimientos cada uno y son la herramienta principal para llegar con la cara que necesitas, así que cuéntalos en tu ruta en vez de descubrirlos en la última casilla.
Calcula el número que necesitas hacia atrás. Si el siguiente objetivo quiere un tres arriba, pregunta qué cara tenía que estar arriba una casilla antes, para cada una de las cuatro direcciones desde las que podrías entrar. Como las caras opuestas suman siete, entrar desde el norte significa que la cara que apuntaba al sur queda arriba. Dos o tres pasos de ese razonamiento inverso suelen fijar la casilla exacta desde la que debes acercarte, y entonces solo tienes que llegar a esa casilla con la orientación correcta, que es una pregunta más fácil.
El par es la medida honesta, no el número de movimientos. Un tablero con más muros suele tener un par más alto porque el dado va obligado por el camino largo, así que un tablero de veintiséis movimientos no es peor juego que uno de dieciocho. Como solo se puntúan los movimientos sobre el par, un tablero en el que encontraste la línea prevista no te cuesta nada, y una cara equivocada en el último objetivo puede costarte ocho en bucles. Ve más despacio sobre todo en el cuarto objetivo: para entonces el dado lleva veinte movimientos girando y es fácil confundirse con el número del otro lado.
Los dígitos grises pequeños del dado no son decoración. El número del borde superior es la cara que apunta al norte y el del borde derecho es la que apunta al este, lo que te deja leer dos movimientos por delante sin girar el dado en la cabeza. Si ruedas al norte, el dígito norte pasa a ser la nueva cara de arriba. Si ruedas al este, lo hace el dígito este. Acostumbrarte a leer esos dos antes de tocar es el mayor recorte que puedes hacer a tu puntuación.