Height
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Best
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Boulder contra o pump dos antebraços. Toque a próxima agarra e a mão mais baixa vai até ela, mas cada agarra enche o pump no seu ritmo e a parede piora quanto mais você sobe.
Você está pendurado numa parede de boulder por duas agarras, e cada agarra ao seu alcance tem um aro branco em volta. Toque numa e a sua mão mais baixa solta e sobe até ela, enquanto a mais alta fica onde está. Sua pontuação é o ponto mais alto que você alcança antes de cair.
A barra no alto da tela é o pump dos seus antebraços. Ficar pendurado enche a barra, e quando ela chega ao fim você cai. A velocidade depende do que você segura. Um grande agarrão verde deixa você sacudir os braços e se recuperar. Um reglete amarelo é razoável, um reglete fino laranja cansa muito e uma abaulada roxa é a pior de todas. No terço de segundo em que uma mão se move você fica pendurado num braço só, o que enche ainda mais rápido.
A agarra em que está a sua mão mais alta também decide até onde você alcança em seguida. De um agarrão dá para travar e esticar longe, de um reglete um pouco menos, e de uma abaulada mal dá para se mexer. Pegue uma agarra ruim e as próximas opções encolhem, e se nada estiver ao alcance a escalada acaba na hora.
Cada segundo na parede também acrescenta um pouco de fadiga que nunca se recupera, então não dá para descansar nos agarrões para sempre. Quanto mais alto, mais espaçadas e piores ficam as agarras, e acima de catorze metros não resta nenhum agarrão. Cedo ou tarde a parede vence, e a única pergunta é a que altura você está quando isso acontece.
Leia dois movimentos à frente, não um. O aro mostra o que você alcança agora, mas a agarra que você escolhe decide o que você alcança depois. Uma abaulada alta parece progresso e depois deixa você sem saída, enquanto um agarrão um pouco mais baixo mantém três ou quatro opções abertas. Antes de tocar, olhe o que está acima da agarra que você vai pegar.
A escalada é vencida nos agarrões. Toda vez que as duas mãos estão em agarrões o pump baixa, então pode valer um pequeno desvio lateral para descansar antes de um trecho difícil. Só não demore: a fadiga que não se recupera continua crescendo a cada segundo, e descansar demais custa a altura que você teria ganho.
Se mexer dói, então desperdice menos movimentos. Enquanto uma mão está em trânsito você fica pendurado num braço só, o que enche o pump mais rápido do que ficar parado. Movimentos curtos parecem seguros, mas pagam esse preço de novo e de novo. Quando tiver um alcance longo a partir de um agarrão, use-o e ganhe o máximo de altura de uma vez.
O fim da escalada é um sprint. Acima de catorze metros não há agarrões, então dali em diante o pump só sobe. Chegue a essa altura o mais descansado possível e então pare de descansar e suba tão rápido quanto as agarras permitirem, preferindo regletes a regletes finos e regletes finos a abauladas sempre que puder escolher.