Faults
0
Best
—
Uma volta de salto com uma única alavanca: a velocidade. A passada fica definida ao começar, então o ritmo de agora decide onde cai o próximo casco.
Uma volta de salto comandada por uma única alavanca. Segure a barra na parte de baixo da tela e o cavalo galopa; solte e ele volta a um passo mais curto e regular. Não há mais nada para apertar.
O que transforma isso num jogo é que a passada fica definida no momento em que começa. A velocidade que você estiver carregando quando um casco toca o chão decide o comprimento da próxima passada, e uma vez iniciada nada pode alterá-la. Ou seja, o ritmo que você mantém agora não está ajustando esta passada: está posicionando a próxima pegada. Os galões claros desenhados no chão à frente do cavalo mostram exatamente onde as quatro passadas seguintes vão cair se você continuar assim.
A faixa clara diante de cada obstáculo é a zona de batida, e a tira mais brilhante dentro dela é a melhor parte. Se uma passada cai em qualquer ponto da faixa, o cavalo salta. Se cair depois da linha do obstáculo, é recusa: quatro faltas, e você refaz a aproximação. Três recusas no mesmo obstáculo e você o pula por oito faltas e segue em frente.
O quão limpo é o salto depende de duas coisas ao mesmo tempo: em que ponto da faixa você bateu e a que velocidade ia. Perto do meio com bom galope passa qualquer obstáculo do percurso. Perto demais, longe demais ou devagar demais e cai uma barra por quatro faltas. São dez obstáculos e um tempo concedido, com uma falta extra por segundo acima dele. Seu placar são as faltas primeiro e o relógio como desempate, e menos é melhor.
Monte a passada anterior, não o obstáculo à sua frente. Como a passada fica travada ao começar, o que você faz com a barra agora só aparece uma pegada depois. Iniciantes seguram até a própria batida e depois se perguntam por que o cavalo chegou mal; a velocidade que importava era a que você carregava dois galões antes. Olhe as marcas, não o cavalo.
O lugar perigoso não é o obstáculo, é a lacuna logo depois da faixa. Se uma passada cai um pouco mais longe que a zona de batida, a seguinte precisa cobrir aquela distância mais a faixa inteira, e uma passada longa passa fácil da linha do obstáculo e vira recusa. No instante em que você vir um galão caindo pouco antes da faixa, encurte na hora: um cavalo lento dá uma passada curta e consegue encaixar mais uma, enquanto um rápido não tem como.
A velocidade faz dois trabalhos opostos. Alonga a passada, que é como você conserta uma distância que está vindo errada, e também acrescenta altura ao salto, que é como você passa os obstáculos mais altos. Isso significa que o erro barato é chegar perfeito porém devagar: uma batida bem no centro a passo de tartaruga ainda derruba uma barra num metro e trinta. Quando a distância já está resolvida, galope.
O relógio costuma ser a metade menor do placar, mas não é de graça. Uma falta por segundo acumula mais rápido do que se espera num percurso longo, e o tempo concedido pressupõe um galope de trabalho, não um passeio. As melhores voltas não são as cautelosas; são aquelas em que cada aproximação fica resolvida cedo o bastante para você manter a barra pressionada entre os obstáculos.