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让骰子在棋盘上翻滚,落到每个编号格时那个点数要朝上。路线和转动是同一个问题。
一颗骰子放在五乘六的格子上。点一下相邻的格子,骰子就翻滚过去,途中转动九十度,所以每走一步朝上的点数都会变。虚线格是墙,不能进入。你随时可以沿原路滚回去,所以永远不会被困住。
四个金色格子标着一到四。要按这个顺序踩过去,而且落在每一格时那个点数必须朝上。走到对的格子却是错的面,什么都不会发生,所以除了路线还要规划转动。四个都收齐后,从蓝色出口滚出去,这一盘就结束了。
标准骰子相对两面之和永远是七,所以朝上的那面完全由你走过的路线决定。绕出去两格再回来,或者绕着一堵墙转一圈,你会停在同一格却换了个数字朝上——面不对的时候通常就是这样修正的。
一局是五盘。每一盘在显示之前都已经用搜索解过,所以可能的最少步数是精确已知的,那个数字就写在棋盘上方。分数是五盘中你比最少步数多走的总步数,越少越好,零分是完美的一局。
先学会两种能换掉顶面却不改变位置的走法。沿同一条线走出去再走回来,骰子会完全复原,毫无用处。而绕着一个二乘二的方块走一圈——右、下、左、上——会回到原地但顶面换了个数字,反方向绕又是另一个数字。这种小圈每次要四步,却是让你以需要的面到达的主要工具,所以要提前把它算进路线里,别等到最后一格才手忙脚乱。
需要的点数要倒着推。如果下一个目标要三朝上,就对四个可能的进入方向分别问:前一格时哪一面必须朝上。因为相对两面之和是七,从北边进入就意味着原本朝南的那一面现在朝上。这样倒推两三步,通常就能把该从哪一格接近确定成唯一答案,剩下的只是以正确朝向走到那一格,那是更容易的问题。
诚实的标尺是最少步数,不是你走了多少步。墙多的盘往往最少步数本来就大,因为骰子被迫绕远路,所以二十六步的盘并不比十八步的盘打得差。既然只计算超出最少步数的部分,找到了预定线路的一盘对你毫无损失,而在最后一个目标上弄错一个面,绕圈就可能赔掉八步。特别是在第四个目标前放慢些——那时骰子已经转了二十多次,很容易记错背面是哪个数字。
骰子上的小灰数字不是装饰。上边缘的数字是朝北的面,右边缘的数字是朝东的面,这让你不用在脑子里翻骰子就能看到两步之后。往北滚,北边那个数字就成了新的顶面;往东滚,就是东边那个。养成点击前先看这两个数字的习惯,是你能给分数做的最大一刀。