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Best
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サイコロを盤の上で転がし、番号のマスにその数字を上にして着地させます。経路と回転は同じ一つの問題です。
五かける六のマス目にサイコロが乗っています。隣のマスをタップするとサイコロはそのマスへ転がり、九十度回転します。だから動くたびに上の数字が変わります。破線のマスは壁で入れません。来た道を戻れるので行き詰まることはありません。
金色のマス四つには一から四まで番号があります。その順番で踏み、しかも踏んだときにその数字が上を向いていなければなりません。正しいマスに違う面で着いても何も起きないので、道筋だけでなく回転も計画する必要があります。四つ集めたら青い出口へ転がり出てそのボードは終わりです。
標準のサイコロは向かい合う面の和が必ず七なので、上の面は通った道筋だけで決まります。二マス行って戻る、壁をぐるりと回る、そうすると同じマスに別の数字を上にして立てます。面がずれたときはたいていそうやって直します。
一回のプレイは五ボードです。各ボードはお見せする前に探索で解いてあるので、可能な最少手数が正確にわかっており、それが盤の上に出ている最少の数字です。スコアは五ボード合計で最少より多く使った手数なので、少ないほど上で、ゼロが完璧です。
立っている場所を変えずに上の面だけを変える二つの動きを覚えましょう。同じ線を出て戻るとサイコロは完全に元通りになるので何の役にも立ちません。二かける二の正方形を一周する動き——右、下、左、上——は同じマスに戻りながら上の数字が変わり、逆回りにするとさらに別の数字になります。この小さなループは一回四手かかりますが、必要な面で到着するための主な道具です。最後のマスで慌てずに、最初から経路に数え入れておきましょう。
必要な数字は逆から考えます。次の目標が三を求めているなら、入れる四方向それぞれについて、一マス手前ではどの面が上にあるべきかを問えばよいのです。向かい合う面の和が七なので、北から入ると南を向いていた面が上に来ます。この逆算を二、三段するだけで、どのマスから近づくべきかがたいてい一つに絞れます。あとはそのマスへ正しい向きで着くだけで、そちらのほうがやさしい問題です。
正直なものさしは手数ではなく最少手数です。壁の多いボードはサイコロが遠回りを強いられるので最少手数そのものが大きくなりがちで、二十六手のボードが十八手のボードより下手なわけではありません。スコアは最少より多く使った手数だけを数えるので、狙いどおりの線を見つけたボードはまったく損になりません。逆に最後の目標で面を一つ間違えると、ループで八手が飛びます。特に四つ目の目標では速度を落としてください。そのころにはサイコロが二十回以上回っていて、裏側の数字を思い違いしやすいのです。
サイコロの小さな灰色の数字は飾りではありません。上端の数字は北を向いた面、右端の数字は東を向いた面なので、頭の中でサイコロを転がさなくても二手先が読めます。北へ転がせば北の数字が新しい上面になり、東へ転がせば東の数字がそうなります。タップする前にこの二つを読む習慣が、スコアを一番大きく縮めます。