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Shobu

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Cada turno são dois movimentos: um deslize calmo no seu tabuleiro e o mesmo num tabuleiro da outra cor, onde dá para empurrar uma pedra para fora.

Como jogar

Quatro tabuleiros pequenos de quatro por quatro formam um quadrado. Os dois de borda azul são seus, os dois cinzas são do rival, e cada tabuleiro é claro, marcado com um círculo, ou escuro, marcado com um ponto cheio. Os quatro começam com quatro pedras suas numa borda e quatro do rival na borda oposta.

Um turno é sempre dois deslizes, e os dois precisam combinar. O primeiro é o calmo: escolha uma pedra num tabuleiro seu e deslize uma ou duas casas em qualquer das oito direções. Todas as casas por onde ela passa, e a casa onde ela para, precisam estar vazias. Nada é pulado e nada é empurrado.

O segundo deslize usa a mesma direção e a mesma distância, mas num tabuleiro da outra cor. Esse é o ataque. Uma única pedra do rival parada no caminho é arrastada à sua frente, e se sair do tabuleiro é removida do jogo. Você nunca pode empurrar duas pedras de uma vez nem uma das suas, então uma pista cheia simplesmente bloqueia o ataque.

Você vence no instante em que o rival fica sem pedras em um único tabuleiro. Não é preciso limpar os quatro, e por isso um tabuleiro pode virar a corrida que decide tudo. Cada vitória soma um à sua sequência e o próximo rival calcula um passo mais fundo, então a série vai ficando mais dura e acaba na primeira vez que um tabuleiro seu fica vazio.

Dicas e estratégia

Os dois deslizes são uma decisão, não duas. Quem está começando escolhe o ataque que quer e depois caça um deslize calmo que combine; é ao contrário, porque o calmo é o que não tem alternativas depois que você se comprometeu. Olhe primeiro os seus dois tabuleiros e pergunte quais direções e distâncias estão sequer disponíveis, e então quais delas compram alguma coisa na outra cor. Um empurrão lindo que você não pode parear legalmente não é um movimento.

Bloquear é tão forte quanto empurrar. Você nunca pode arrastar duas pedras de uma vez, então um par de pedras em linha é imune a ser empurrado ao longo daquela linha, e uma pedra de costas para a borda não cai se tiver uma companheira logo atrás. Duas pedras suas numa diagonal de canto são quase intocáveis. Gaste cedo um movimento nessa forma no tabuleiro em que você está mais fraco e o rival terá que gastar vários para desmontá-la.

Conte pedras por tabuleiro, não no total. Você perde quando um único tabuleiro seca, então estar perdendo de onze a oito não significa nada se o seu pior tabuleiro ainda tem três. O número realmente perigoso é dois: com duas pedras num tabuleiro, o rival precisa de dois empurrões limpos, e eles podem vir de uma única direção bem escolhida. Assim que qualquer tabuleiro seu cair para dois, trate cada turno como um resgate e use o deslize calmo para abastecer aquele tabuleiro em vez de armar um ataque.

Repare em qual cor você está alimentando. Como o ataque precisa cair na cor oposta à do deslize calmo, todo deslize calmo que você faz num tabuleiro claro anuncia que o seu ataque vem num escuro. Se o tabuleiro fraco do rival é escuro, deslize calmo em tabuleiros claros; e se você passou a partida inteira deslizando numa só cor, o rival só precisa vigiar dois tabuleiros. Alternar a cor de onde você começa é o jeito mais barato de manter os dois tabuleiros do rival ameaçados ao mesmo tempo.