Streak
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O antigo jogo de saltos mouro e espanhol de onde nasceram as damas. Cada lado ocupa com doze peças um tabuleiro de linhas de 5×5 e só o centro fica vazio; salte sobre as peças rivais para capturá-las, encadeie vários saltos numa vez e vença deixando o computador sem peças ou sem lances.
Toque numa das suas peças claras e depois num ponto marcado com um anel para movê-la até lá. Quando uma captura exige vários saltos, toque em cada ponto de chegada na ordem; as peças que você está saltando ficam marcadas em vermelho. Você joga primeiro e depois alterna com o computador.
O tabuleiro tem 25 pontos ligados por linhas. Todo ponto se liga aos vizinhos na horizontal e na vertical, e metade dos pontos — aqueles onde as diagonais se cruzam — também na diagonal. Você começa com 12 peças nas duas fileiras de baixo e nos dois pontos da direita da fileira do meio; as peças escuras do computador ocupam a imagem espelhada em cima, então só o centro fica vazio.
Um lance simples leva a peça um passo por uma linha até um ponto vazio: para a frente, na diagonal para a frente ou para o lado, mas nunca para trás. Para capturar, salte sobre uma peça rival vizinha ao longo de uma linha até o ponto vazio logo depois dela; capturas valem em qualquer direção, inclusive para trás. Se a mesma peça puder saltar de novo de onde caiu, ela é obrigada a continuar, então uma vez pode levar várias peças. Capturar é obrigatório — havendo qualquer captura você não pode fazer um lance simples —, mas se houver várias você escolhe qual.
Você vence quando o computador fica sem peças ou não tem lance legal na vez dele, e perde do mesmo jeito. Se passarem 40 lances (20 de cada lado) sem captura, a partida para e vence quem tiver mais peças; com o mesmo número, empate. Cada vitória soma um à sequência; uma derrota ou um empate a encerram. O computador calcula mais longe e erra menos conforme sua sequência cresce.
Como capturar é obrigatório, dá para conduzir o adversário. Oferecer uma peça onde ela tem de ser tomada muitas vezes arrasta a peça que captura para um ponto de onde você salta duas ou três vizinhas dela em resposta. Antes de cada lance, pense no que o computador será obrigado a fazer em seguida, e não só no que ele gostaria de fazer — e confira o mesmo para você, porque ele também arma essas armadilhas.
Uma peça só pode ser saltada se o ponto atrás dela estiver vazio, então peças em linha se protegem pela frente. Avance aos pares e mantenha coberto o ponto atrás de cada peça adiantada. Os pontos onde as diagonais se cruzam valem mais que os outros: uma peça ali tem até oito direções para andar e atacar, enquanto uma num ponto só ortogonal tem no máximo quatro.
As peças nunca recuam a não ser capturando, e a peça que chega à última fileira só pode andar para o lado. Não empurre tudo para a frente: deixe algumas peças em casa para ter lances de sobra depois, porque no final o lado que fica sem lances seguros muitas vezes é forçado a entrar numa captura — ou perde de vez por não ter lance nenhum.
Fique de olho no contador de lances sem captura. Quando você tem mais peças, o jogo calmo joga a seu favor: depois de 40 lances sem captura a partida acaba e o exército maior vence. Quando está atrás, precisa forçar trocas antes que o contador acabe, ou a partida já está perdida.