Streak
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Best
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Um antigo jogo de caça francês num tabuleiro minúsculo de 11 pontos: três cães que nunca podem recuar tentam encurralar uma lebre ligeira. Você joga com os cães e com a lebre alternadamente, e cada vitória seguida faz o computador errar menos.
Toque numa das suas peças e depois num ponto marcado com um anel para movê-la um passo por uma linha. Quando você é a lebre, ela já vem selecionada, então basta um toque. Os cães sempre jogam primeiro e depois você e o computador se alternam.
O tabuleiro tem 11 pontos: um bloco de 3×3 no meio com um ponto extra na ponta esquerda e outro na ponta direita. Os três cães começam na ponta esquerda e nos dois cantos da esquerda; a lebre começa na ponta direita. Um cão anda um ponto para a direita, para cima ou para baixo por uma linha, mas nunca para a esquerda. A lebre anda um ponto em qualquer direção. Ninguém é capturado.
Os cães vencem assim que a lebre fica sem lugar para ir. A lebre vence se ficar à esquerda de todos os cães, porque eles não podem mais voltar para pegá-la. Ela também vence se os cães fizerem 10 lances seguidos para cima ou para baixo; o contador acima do tabuleiro mostra quantos foram, e qualquer passo para a direita o zera. O lado que não consegue se mover perde.
Sua primeira partida é com os cães, a seguinte com a lebre, e assim por diante enquanto você continuar vencendo. Cada vitória soma um à sequência; uma derrota a encerra. Toda partida termina: os cães só podem ir para a direita dez vezes no total, e a regra dos lances verticais limita o resto.
Com jogo perfeito os cães sempre vencem: uma análise por computador de todas as posições mostra que eles conseguem encurralar a lebre em 12 dos seus próprios lances desde o início. Então, com os cães, a questão é não desperdiçar essa vantagem. Avance como um muro unido em vez de adiantar um cão sozinho: o cão que corre na frente deixa um buraco atrás de si por onde a lebre pode escapar, e ele nunca pode voltar para fechá-lo.
O ponto central está ligado a outros oito, mais do que qualquer outro, e quem o ocupa domina o tabuleiro. Com os cães, tente pôr um no centro logo cedo e deixe os outros dois nas fileiras de cima e de baixo, ao lado ou atrás dele. Fique de olho no contador de lances verticais: subir e descer serve para esperar a lebre se decidir, mas dez seguidos perdem, então planeje um passo para a direita antes de chegar a oito ou nove.
Com a lebre você enfrenta um lado que vence com o melhor jogo, então sua tarefa é dar aos cães chances de errar. Fique perto do centro, onde há mais saídas, e alterne entre pontos que obriguem os cães a responder na vertical — cada lance vertical forçado aproxima a contagem de dez. No instante em que um cão andar para a direita e deixar um buraco à esquerda, passe por ele: estando à esquerda dos três, a partida é sua.
O computador erra menos a cada vitória da sua sequência, então as partidas com a lebre ficam mais difíceis conforme a série cresce. No começo ele joga ao acaso com bastante frequência; perto de uma sequência de 20, muitas vezes não erra nenhuma vez na partida. Use as partidas com os cães para somar vitórias limpas e encare cada partida com a lebre como a caça ao único erro de que você precisa.