Streak
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El antiguo juego de saltos morisco y español del que nacieron las damas. Cada bando llena con doce piezas un tablero de líneas de 5×5 y solo queda libre el centro; salta sobre las piezas rivales para capturarlas, encadena varios saltos en un turno y gana dejando al ordenador sin piezas o sin movimientos.
Toca una de tus piezas claras y luego un punto marcado con un anillo para moverla allí. Cuando una captura necesita varios saltos, toca cada punto de llegada por orden; las piezas que vas saltando se marcan en rojo. Mueves primero y después os alternáis con el ordenador.
El tablero tiene 25 puntos unidos por líneas. Cada punto está unido a sus vecinos en horizontal y vertical, y la mitad de los puntos —aquellos donde se cruzan las diagonales— también en diagonal. Empiezas con 12 piezas en las dos filas de abajo y en los dos puntos de la derecha de la fila central; las piezas oscuras del ordenador ocupan la imagen simétrica arriba, así que solo el centro está vacío.
Un movimiento normal lleva una pieza un paso por una línea hasta un punto vacío: hacia delante, en diagonal hacia delante o de lado, pero nunca hacia atrás. Para capturar, salta sobre una pieza rival contigua por una línea hasta el punto vacío justo detrás; las capturas pueden ir en cualquier dirección, también hacia atrás. Si la misma pieza puede volver a saltar desde donde cae, debe seguir, así que un turno puede llevarse varias piezas. Capturar es obligatorio —si hay alguna captura no puedes hacer un movimiento normal—, pero si hay varias puedes elegir cuál.
Ganas cuando el ordenador se queda sin piezas o no puede mover en su turno, y pierdes de la misma forma. Si pasan 40 jugadas (20 por bando) sin captura, la partida se detiene y gana quien tenga más piezas; con las mismas, tablas. Cada victoria suma uno a tu racha; una derrota o unas tablas la terminan. El ordenador calcula más lejos y falla menos a medida que crece tu racha.
Como capturar es obligatorio, puedes dirigir a tu rival. Ofrecer una pieza donde debe ser capturada suele arrastrar a la pieza captora a un punto desde el que puedes saltar dos o tres de sus vecinas en respuesta. Antes de cada movimiento, piensa qué estará obligado a hacer el ordenador después, no solo qué le gustaría hacer, y comprueba lo mismo para ti, porque él también tiende estas trampas.
Una pieza solo puede ser saltada si el punto detrás de ella está vacío, así que las piezas en línea se protegen entre sí por delante. Avanza por parejas y mantén cubierto el punto detrás de cada pieza adelantada. Los puntos donde se cruzan las diagonales valen más que los demás: una pieza allí tiene hasta ocho direcciones para moverse y atacar, mientras que una en un punto solo ortogonal tiene como mucho cuatro.
Las piezas nunca retroceden salvo al capturar, y la que llega a la última fila solo puede deslizarse de lado. No lo lances todo hacia delante: deja algunas piezas atrás para tener movimientos de reserva, porque en el final el bando que se queda sin movimientos seguros suele verse obligado a meterse en una captura, o pierde directamente por no poder mover.
Vigila el contador de jugadas sin captura. Si vas por delante en piezas, el juego tranquilo te favorece: tras 40 jugadas sin captura la partida termina y gana el ejército mayor. Si vas por detrás, tienes que forzar cambios antes de que se agote el contador, o la partida ya está perdida.