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Acordeão

Acordeão

Cinquenta e duas cartas numa única linha. Solte um monte uma ou três casas à esquerda quando as cartas do topo tiverem o mesmo naipe ou valor, e comprima a linha até o menor número de montes possível.

Como jogar

Cinquenta e duas cartas são dispostas numa única linha longa, lida da esquerda para a direita e quebrando para baixo na tela. Um monte pode ser movido sobre o monte imediatamente à sua esquerda, ou sobre o que está três casas à esquerda, e só se as duas cartas do topo tiverem o mesmo naipe ou o mesmo valor.

Quando um monte se move, a lacuna que ele deixa se fecha. É daí que vem toda a dificuldade: cada jogada encurta a linha em um e embaralha quem é vizinho de quem, então uma jogada que parece de graça pode destruir um par que estava prestes a funcionar três casas adiante.

Os montes que você pode mover ficam contornados. Toque num e ele vai, a menos que tenha dois destinos possíveis, caso em que você toca no que quer. O número no canto de um monte é quantas cartas estão empilhadas nele, e só a do topo importa.

A rodada acaba quando nada mais pode se mover, e os montes restantes são a sua pontuação nela. Três rodadas formam uma partida e sua pontuação é o total, então menos é melhor. Reduzir uma rodada a um único monte é o objetivo tradicional e é genuinamente raro, então não conte com isso: com três ou quatro você está indo muito bem.

Dicas e estratégia

O movimento de três casas é o que ganha rodadas, e o de uma casa é o que as perde. Cada jogada apaga uma posição da linha, e mover para o vizinho da esquerda apaga uma posição que estava entre duas cartas que talvez se quisessem. Antes de fazer uma fusão adjacente fácil, olhe o que está três casas à direita dela e pergunte se você vai romper esse elo para sempre.

Trabalhe na ponta esquerda da linha sempre que puder escolher. Fundir perto do começo comprime a parte por onde todo o resto terá de passar e deixa intacta a longa cauda inexplorada para depois. Quem limpa primeiro a ponta direita quase sempre termina com uma metade esquerda inchada e imóvel e uma pontuação de dois dígitos.

Só as cartas do topo importam, então um monte alto não é um compromisso — é um camaleão. Um monte cujo topo é o sete de copas se comporta exatamente como um sete de copas sozinho, por mais cartas que estejam enterradas nele. Isso significa que você pode soltar de propósito uma carta de que não precisa sobre um monte para mudar o que aquela posição é, e essa é a ideia mais útil do jogo, a que os iniciantes nunca consideram.

Quando duas jogadas parecem igualmente boas, prefira a que deixa mais jogadas disponíveis depois. Contá-las leva um segundo e compensa: a política simples de sempre escolher a jogada que maximiza o número de jogadas do turno seguinte derruba a média de montes no fim da rodada de cerca de nove para cerca de quatro e meio. É uma diferença maior que qualquer faro para padrões.

Por fim, aceite que algumas rodadas são simplesmente ruins. A pontuação é o total de três rodadas, então uma sem esperança não merece agonia: faça as fusões razoáveis rápidas, encerre e guarde a concentração para a próxima, em que os naipes se encaixem.