Piles
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Cincuenta y dos cartas en una sola línea. Deja caer un montón uno o tres lugares a su izquierda cuando las cartas de arriba comparten palo o valor, y comprime la línea hasta los menos montones posibles.
Cincuenta y dos cartas se reparten en una sola línea larga, que se lee de izquierda a derecha y baja por la pantalla. Un montón puede moverse sobre el montón inmediatamente a su izquierda, o sobre el que está tres lugares a su izquierda, y solo si las dos cartas de arriba comparten palo o comparten valor.
Cuando un montón se mueve, el hueco que deja se cierra. Ahí está toda la dificultad: cada jugada acorta la línea en uno y baraja de nuevo quién es vecino de quién, así que una jugada que parece gratis puede destruir una pareja que estaba a punto de funcionar tres lugares más allá.
Los montones que puedes mover llevan borde. Toca uno y se mueve, salvo que tenga dos destinos posibles, en cuyo caso tocas el que quieres. El número en la esquina de un montón es cuántas cartas hay apiladas en él, y solo la de arriba cuenta.
El reparto acaba cuando ya nada puede moverse, y los montones que te quedan son tu puntuación de ese reparto. Tres repartos forman una ronda y tu puntuación es el total, así que menos es mejor. Reducir un reparto a un solo montón es el objetivo tradicional y es realmente raro, así que no lo esperes: con tres o cuatro lo estás haciendo muy bien.
El movimiento de tres lugares es el que gana repartos y el de un lugar es el que los pierde. Cada jugada borra una posición de la línea, y mover al vecino izquierdo borra una posición que estaba entre dos cartas que quizá se querían. Antes de hacer una fusión adyacente fácil, mira qué hay tres lugares a su derecha y pregúntate si vas a romper ese enlace para siempre.
Trabaja en el extremo izquierdo de la línea siempre que puedas elegir. Fusionar cerca del principio comprime la parte por la que todo lo demás tendrá que pasar y deja intacta la larga cola sin explorar para más tarde. Quien limpia primero el extremo derecho casi siempre acaba con una mitad izquierda hinchada e inmóvil y una puntuación de dos cifras.
Solo cuentan las cartas de arriba, así que un montón alto no es un compromiso, es un camaleón. Un montón cuya carta superior es el siete de corazones se comporta exactamente como un siete de corazones suelto, por muchas cartas que tenga enterradas. Eso significa que puedes soltar a propósito una carta que no necesitas sobre un montón para cambiar lo que es esa posición, y esa es la idea más útil del juego, la que los principiantes nunca se plantean.
Cuando dos jugadas parecen igual de buenas, prefiere la que deja más jugadas disponibles después. Contarlas lleva un segundo y compensa: la simple política de elegir siempre la jugada que maximiza el número de jugadas del turno siguiente baja el promedio de montones al final del reparto de unos nueve a unos cuatro y medio. Es una diferencia mayor que cualquier golpe de vista.
Por último, acepta que algunos repartos son malos sin más. La puntuación es el total de tres repartos, así que uno desesperado no merece agonía: haz las fusiones razonables rápidas, termínalo y guarda la concentración para el siguiente, en el que los palos encajen.