Lleva tu gelatina bajo la pelota y deja que su cabeza redonda apunte: el punto donde golpea la pelota decide el ángulo de la devolución. El rival se vuelve más rápido con cada punto que anotas.
Desliza un dedo a izquierda y derecha en cualquier parte de la pista y tu gelatina corre hacia él. Sacude ese dedo hacia arriba (o toca con un segundo dedo) para saltar. Con teclado, ← → o A/D para moverte y ↑, Espacio o W para saltar.
Tu gelatina está a la izquierda, el rival a la derecha y la red en medio. La pelota rebota en la cabeza redonda de tu gelatina como en una cúpula: si la golpeas justo en el centro sube recta; si cae en el lado de la cabeza que mira a la red sale hacia delante, más baja y rápida cuanto más lejos del centro. Correr hacia la pelota cuando cae suma tu velocidad al golpe.
Cada lado puede tocar la pelota como máximo tres veces antes de pasarla; el cuarto toque regala el punto. Anotas cuando la pelota toca el suelo del rival o el rival la toca cuatro veces; pierdes una de tus tres vidas cuando toca tu suelo o la tocas cuatro veces. Quien gana el punto saca el siguiente. La partida empieza con tu primer toque y termina cuando te quedas sin vidas; tu puntuación son los puntos ganados.
El rival empieza lento, a la mitad de tu velocidad, y cada punto que anotas lo acelera un poco: iguala tu velocidad a los 15 puntos y sigue acelerando después. Además reacciona antes, se coloca con más precisión, apunta más a menudo al lado libre de tu pista y golpea un 2% más fuerte hacia los lados por punto. No hay nivel máximo.
Colócate un poco detrás de la pelota, no debajo. Justo debajo, la pelota solo sube recta y gasta uno de tus tres toques. Alinea tu gelatina para que la pelota caiga en la mitad de la cabeza que mira a la red: un desplazamiento pequeño da un globo alto y seguro; uno mayor, un golpe plano y rápido, mucho más difícil de alcanzar pero que puede tocar la red.
Lee el ángulo de llegada. Una pelota que llega inclinada sale inclinada, así que si cae hacia tu pared del fondo tienes que ponerte más atrás que con una que cae recta. Si la pelota ya está pegada a tu pared del fondo no puedes ponerte detrás: levántala, deja que rebote en la pared y pásala con el segundo toque.
Aprovecha el arranque lento del rival. En los primeros puntos corre a la mitad de tu velocidad y reacciona tarde, así que la esquina profunda más alejada de él gana el punto directamente. A los 10 puntos ya supera el 80% de tu velocidad y apunta al lado de tu pista donde no estás, así que vuelve al centro de tu mitad tras cada golpe.
Salta solo cuando necesites altura. El salto añade velocidad hacia arriba y manda la pelota más alta y lenta: útil para alcanzar una pelota que te pasaría por encima o para pasar la red desde muy cerca, pero en la mayoría de pelotas un golpe desde el suelo es más rápido y fácil de apuntar. Cuenta tus toques: en el tercero, pasa la pelota aunque el golpe sea feo.