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Vôlei de gelatina

Vôlei de gelatina

Leve sua gelatina para baixo da bola e deixe a cabeça redonda mirar: o ponto onde a bola bate decide o ângulo da devolução. O rival fica mais rápido a cada ponto que você marca.

Como jogar

Deslize um dedo para a esquerda e a direita em qualquer lugar da quadra e sua gelatina corre até ele. Dê um peteleco para cima com esse dedo (ou toque com um segundo dedo) para pular. No teclado, ← → ou A/D para mover e ↑, Espaço ou W para pular.

Mais: regras completas e dicas

Sua gelatina fica à esquerda, o rival à direita e a rede no meio. A bola quica na cabeça redonda da gelatina como numa cúpula: acertando bem no centro ela sobe reta; caindo no lado da cabeça voltado para a rede ela vai para a frente, mais baixa e rápida quanto mais longe do centro. Correr em direção à bola quando ela cai soma sua velocidade ao golpe.

Cada lado pode tocar a bola no máximo três vezes antes de passá-la; o quarto toque dá o ponto ao adversário. Você pontua quando a bola toca o chão do rival ou o rival a toca quatro vezes; perde uma das três vidas quando ela toca o seu chão ou você a toca quatro vezes. Quem ganha o ponto saca o próximo. A partida começa no seu primeiro toque e termina quando as vidas acabam; sua pontuação é o número de pontos ganhos.

O rival começa lento, com metade da sua velocidade, e cada ponto que você marca o acelera um pouco: ele iguala a sua velocidade aos 15 pontos e continua acelerando depois. Também reage mais cedo, se posiciona com mais precisão, mira mais vezes o lado livre da sua quadra e bate 2% mais forte para os lados a cada ponto. Não há nível máximo.

Dicas e estratégia

Fique um pouco atrás da bola, não embaixo. Bem embaixo, a bola só sobe reta e gasta um dos seus três toques. Posicione a gelatina para a bola cair na metade da cabeça voltada para a rede: um deslocamento pequeno dá um balão alto e seguro; um maior, um golpe baixo e rápido, muito mais difícil de alcançar, mas que pode pegar na rede.

Leia o ângulo de chegada. Uma bola que chega inclinada sai inclinada, então a bola que cai em direção à sua parede do fundo pede que você fique mais atrás do que a que cai reta. Se a bola já está colada na sua parede do fundo, não dá para ficar atrás dela: levante-a, deixe-a rebater na parede e passe-a no segundo toque.

Aproveite o começo lento do rival. Nos primeiros pontos ele corre com metade da sua velocidade e reage tarde, então o canto fundo mais longe dele vale o ponto direto. Aos 10 pontos ele já passa de 80% da sua velocidade e mira o lado da quadra onde você não está; volte ao meio da sua metade depois de cada golpe.

Pule só quando precisar de altura. O pulo acrescenta velocidade para cima e manda a bola mais alta e mais lenta: útil para alcançar uma bola que passaria por cima de você ou para passar a rede de muito perto, mas na maioria das bolas um golpe no chão é mais rápido e fácil de mirar. Conte os toques: no terceiro, passe a bola mesmo que o golpe saia feio.