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O esporte de correr com mapa e bússola, reduzido à sua habilidade de verdade: escolher a rota. Seis trechos cruzam campos, floresta, mato, pântanos e lagos, e uma estrada que dá a volta costuma ser a linha mais rápida. Sua pontuação é o tempo que você perde — os segundos gastos decidindo mais a diferença entre a sua rota e a melhor.
Um percurso tem seis trechos. Começa no triângulo roxo, passa pelos círculos numerados em ordem e termina no círculo duplo. A linha roxa tracejada mostra o trecho atual, e o círculo para onde você vai aparece destacado.
Para correr um trecho, toque no mapa para marcar pontos de curva e depois toque no controle destacado. Seu corredor vai em linha reta de ponto a ponto, então cada toque dobra a rota. Tocar direto no controle corre a linha reta. O botão de desfazer tira o último ponto de curva. Não dá para traçar uma linha através de um lago.
O terreno decide a sua velocidade. Estradas marrons são as mais rápidas, o campo aberto claro é rápido, a floresta verde-clara é mais lenta, o mato verde-escuro é muito lento, o pântano listrado é lento e os lagos azuis não podem ser atravessados. A legenda sob o mapa mostra cada cor. Um desvio longo pela estrada costuma ser mais rápido do que cortar a floresta em linha reta.
Sua pontuação é o tempo que você perde. Os segundos gastos planejando cada trecho contam por inteiro, assim como a diferença entre a sua rota e a melhor rota por aquele terreno, calculada com exatidão para cada trecho. Ao terminar um trecho, a melhor rota é desenhada em azul para você comparar. Quanto menor, melhor — um percurso perfeito e imediato marca zero.
Procure o corrimão. Estradas são mais que o dobro de rápidas do que o campo aberto e cinco vezes mais do que o mato, então uma estrada que vai mais ou menos para onde você quer quase sempre compensa o desvio até ela. A decisão clássica da orientação é contornar um obstáculo pela esquerda ou pela direita; antes de tocar, siga os dois caminhos com os olhos e conte quanto de cada um é estrada ou terreno aberto.
Reto não é seguro. A linha direta parece a mais curta, mas atravessa tudo o que estiver no caminho, e uma mancha de mato pode custar mais do que o desvio inteiro. Por outro lado, uma faixa estreita de floresta entre duas áreas abertas muitas vezes vale ser cruzada em vez de contornada. Avalie a largura do terreno lento, não só se ele existe.
Decida rápido. Os segundos que você passa pensando contam exatamente como segundos perdidos no terreno, então uma rota boa o bastante escolhida em dois segundos costuma vencer uma perfeita escolhida em oito. Leia o próximo trecho enquanto o corredor ainda se move e enquanto a melhor rota é mostrada, e tenha o plano pronto antes de o relógio começar.
Use a linha azul. Depois de cada trecho, a melhor rota é desenhada sobre o mapa. Compare com a sua: quase todo o tempo perdido vem dos mesmos poucos hábitos — grudar na linha direta, ignorar estradas ou seguir uma estrada além do ponto em que devia tê-la deixado. A melhor rota costuma sair da estrada no ponto mais próximo do controle, não na esquina.