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Revezamento

Revezamento

As três passagens de bastão de um revezamento 4×100 m — onde as provas são ganhas e perdidas. Solte o próximo corredor na marca, entregue dentro da zona de trinta metros e leia a velocidade de quem chega, porque um atleta cansado e outro voando pedem tempos diferentes. Cada centésimo conta.

Como jogar

Você cuida das três passagens de um revezamento 4×100 m. Os corredores correm sozinhos; seu trabalho são os dois toques em cada passagem. A parte sombreada da pista é a zona de passagem de trinta metros, e o bastão precisa ser entregue dentro dela. A linha azul antes da zona é a marca de saída.

Observe o corredor que chega, em laranja. Quando ele alcançar a marca, toque VAI e o próximo corredor, em azul, sai do início da zona acelerando a partir do repouso. A velocidade de quem chega aparece acima da pista e muda a cada trecho: se chega rápido, saia um pouco antes da marca; se chega lento, um pouco depois.

Depois que o corredor azul sai, o botão muda para PASSA. Toque quando os dois estiverem ao alcance do braço e o bastão muda de mão. Se tocar quando ainda estão longe demais, a mão de quem recebe não encontra nada e quem chega tropeça um pouco, mas você pode tocar de novo. Se quem chega alcança e bate em quem sai, a passagem é feita sozinha, com penalidade de tempo.

Se sair cedo demais, quem chega nunca fecha a distância, o bastão não atravessa a zona e cai, o que custa três segundos. Cada passagem é cronometrada do momento em que o bastão entra na zona até sair, e uma passagem limpa e bem calculada leva um pouco menos de dois segundos e oito. Sua pontuação é o tempo do revezamento nos quatrocentos metros, então quanto menor, melhor.

Dicas e estratégia

A marca é pensada para um corredor médio. Olhe a velocidade de quem chega antes de cada passagem: cada décimo de metro por segundo a mais adianta um pouco o momento ideal de sair em relação à marca, e um corredor mais lento deixa você esperar até logo depois. Entre o trecho mais rápido e o mais lento há mais de um metro de diferença na marca.

Sair cedo é a opção rápida e a arriscada. As passagens mais rápidas vêm de soltar quem sai tão cedo quanto você ousar, para que esteja quase na velocidade máxima quando o bastão chegar. O preço é uma janela estreita para entregar perto do fim da zona; saia uma fração cedo demais e quem chega nunca alcança, o que custa muito mais do que uma saída um pouco atrasada.

Não estique o braço cedo demais. Uma passagem tocada quando ainda estão separados faz quem chega tropeçar e abre a distância que você tenta fechar. Espere as duas figuras quase se tocarem e toque uma vez. Se saiu tarde, entregue rápido: uma saída tardia quer dizer que quem chega está encostando e a colisão vem aí.

Pense nas três passagens juntas. Uma passagem limpa e um pouco conservadora custa uns centésimos; um bastão no chão custa três segundos inteiros. Um bom tempo de revezamento vem de três boas passagens, não de uma perfeita e um desastre, então guarde as saídas arriscadas para quando tiver lido bem a velocidade de quem chega.