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Truco

Truco

O jogo de cartas da Argentina, do Uruguai e de boa parte da América do Sul, um contra um até quinze pontos. Três cartas do baralho espanhol de quarenta, duas vazas de três para levar a mão — e, por cima das cartas, as falas: o truco para subir a aposta, o envido pelo naipe e o blefe que faz uma mão fraca vencer.

Como jogar

A cada mão você e o rival recebem três cartas do baralho espanhol de quarenta: espadas, paus, ouros e copas, do um ao sete e do dez ao doze. Joga-se uma carta por vez em cada uma das três vazas; a carta mais forte ganha a vaza, e quem ganha duas vazas leva a mão. A mão vale normalmente um ponto, e o primeiro a chegar a quinze vence a partida.

A força das cartas segue uma escala fixa, não os números: o ás de espadas, o ás de paus, o sete de espadas, o sete de ouros, depois todos os três, todos os dois, os outros dois ases, os doze, os onze, os dez, os outros dois setes, os seis, os cinco e os quatro. As quatro mais fortes têm estrela. Duas cartas de mesma força empatam a vaza. Se a primeira empata, a segunda decide a mão; se você ganhou a primeira, um empate depois ainda lhe dá a mão.

Na sua vez você pode pedir truco a qualquer momento, e a mão passa a valer dois pontos. O rival aceita, recusa — e você leva o ponto que a mão valia — ou pede retruco por três, que você pode subir para vale quatro, por quatro. Só pode aumentar de novo quem aceitou o último aumento. Correr entrega ao rival o que a mão valer naquele momento.

O envido é uma aposta à parte, feita só na primeira vaza antes de jogar sua carta. Seu envido é vinte mais o valor das suas duas melhores cartas do mesmo naipe, com dez, onze e doze valendo zero; sem duas do mesmo naipe, é a sua carta mais alta. Pode-se aumentar com outro envido, real envido ou falta envido, que vale o que falta a quem está na frente para ganhar. Responda um truco com um envido e o envido se resolve primeiro. Vença partidas para somar à sua sequência.

Dicas e estratégia

Conte o envido assim que as cartas chegam. A aposta só existe até você jogar a primeira carta e é decidida por números que dá para calcular na hora: duas cartas do mesmo naipe dão vinte mais os valores delas, então um sete e um seis do mesmo naipe fazem trinta e três, o máximo. Por volta de vinte e sete vale pedir; acima de trinta, aumente. Lembre que as figuras não valem nada, então rei e cavalo de copas dão só vinte.

No truco sua mão vale mais que as cartas. Vencer a primeira vaza significa que um empate em qualquer vaza seguinte ainda lhe dá a mão, então ganhar cedo com uma carta mediana costuma ser melhor do que guardá-la. Se você tem uma das quatro cartas com estrela, quase sempre pode pedir truco depois que a primeira vaza saiu a seu favor.

Blefe com propósito. O rival só vê as suas falas, então um truco com mão fraca pode render um ponto se ele correr, mas um aumento recusado também lhe entrega o valor anterior. O melhor momento é quando você já venceu uma vaza e a carta que sobrou é ruim: o rival precisa ganhar de você duas vezes para levar a mão, e muitos não arriscam.

Olhe o placar antes de aumentar. Perto do fim, um falta envido pode ganhar a partida de uma vez, e um retruco recusado com treze pontos entrega a partida. Arrisque pouco no começo e guarde as apostas grandes para as mãos que você leu bem, porque uma partida perdida encerra a sequência inteira.