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Um único peão, movido pelos dois. Só as casas ao redor dele decidem o jogo.
A primeira jogada coloca o peão em qualquer casa vazia do triângulo e deixa ali uma pedra da sua cor. Depois disso, a cada turno você desliza o peão qualquer distância por uma das seis linhas — ele não pode saltar sobre uma pedra — e deixa uma pedra da sua cor onde ele para, o que bloqueia também aquela casa. O jogo acaba no instante em que o peão não tem para onde ir. Então conta-se apenas a casa sob o peão e as que a tocam: vence quem tiver mais delas, não importa como esteja o resto do tabuleiro. Vença um rival e o próximo busca mais fundo enquanto o seu relógio encurta; se o tempo acabar, a partida está perdida. Sua pontuação é o número de rivais vencidos.
A primeira coisa a aceitar é que a maioria das pedras que você colocar nunca vai importar. Só sete casas decidem o jogo — aquela em que o peão termina e as seis ao redor — e você não sabe quais são essas sete até o fim. Portanto pare de pensar em território e comece a pensar em onde o peão provavelmente vai morrer.
Ele costuma morrer num canto ou contra uma parede de pedras, porque é ali que as suas seis linhas se esgotam mais cedo. Um peão no centro aberto tem saídas em todas as direções e não pode ser preso. Daí nasce a tensão central: levar o peão para uma área apertada é como as partidas acabam, e quem estiver ganhando a contagem perto dessa área quer que acabe.
Isso torna cada jogada de dois gumes como poucos jogos de tabuleiro. Mover o peão para junto de um grupo de pedras suas parece ótimo, mas agora é a vez do rival e ele simplesmente o afasta, deixando a sua pedra como mais um marcador irrelevante. As pedras que rendem são as que você coloca perto de casas às quais o peão será forçado a voltar, não as que coloca onde ele está agora.
Na prática: prefira jogadas curtas quando estiver à frente na contagem, porque uma jogada curta mantém o peão na região que você controla e dá ao rival menos formas de arrastá-lo para terreno neutro. Quando estiver atrás, mova longo — atravesse o tabuleiro e recomece a briga onde o rival não tem pedras. E no fim do jogo, conte antes de cada lance. Se o peão ficaria preso depois do seu movimento, verifique primeiro quem vence essa contagem; um lance que prende o peão quando você está uma pedra atrás é uma desistência, não um remate.