Score
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Best
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Toque no lado da seta o mais rápido possível — a não ser que ela fique vermelha; aí, não se mexa.
Uma seta pisca no centro. Toque na metade da tela para onde ela aponta o mais rápido possível: metade esquerda para seta à esquerda, metade direita para seta à direita. As teclas de seta também funcionam. Em cerca de uma tentativa em cada três a seta fica vermelha logo depois de aparecer — esse é o sinal de parada, e nessas tentativas você não pode tocar de jeito nenhum. Lado errado, toque fora do prazo, seta perdida ou toque numa tentativa vermelha custam uma das suas três vidas. Conforme você sobe, o prazo encurta e o vermelho aparece mais tarde, então a janela que satisfaz as duas coisas acaba se fechando. Sua pontuação é o número de tentativas certas.
Isto é uma corrida entre dois processos na sua cabeça, e você só pode ajustar um deles. A seta dispara uma resposta de ir; o vermelho dispara uma resposta de parar que leva cerca de um quinto de segundo para chegar. Se o seu dedo já se comprometeu antes de a parada aterrissar, nada o traz de volta — o toque já saiu antes de você ver o vermelho conscientemente. É por isso que martelar não pontua aqui, por mais rápidos que sejam os seus reflexos.
A solução não é reagir mais devagar, e sim reagir com um atraso escolhido por você. Escolha uma batida — uma fração de segundo entre ver a seta e se mover — e mantenha-a idêntica em toda tentativa. Consistência vale mais que velocidade: 480 milissegundos estáveis batem uma média trêmula de 400, porque o prazo pune suas tentativas mais lentas enquanto o sinal de parada pune as mais rápidas. Sua partida acaba nas caudas da sua distribuição, não no meio dela.
Resista aos dois hábitos que nascem de um erro. Depois de não segurar, o instinto é desacelerar demais, e você passa a perder o prazo. Depois de estourar o tempo, o instinto é disparar, e a próxima tentativa vermelha custa uma vida. As duas supercorreções saem mais caras que o erro original, então force-se a voltar à mesma batida.
A barra do prazo é o seu metrônomo. Veja quanto resta dela quando você se compromete e mire na mesma fração a cada tentativa, em vez de tentar sentir os milissegundos. No fim de uma partida realmente não existe atraso que satisfaça as duas exigências, e todo jogador termina ali — a pontuação é o quanto você empurrou o ponto em que as duas curvas se cruzam.