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Señal de Alto

Señal de Alto

Toca el lado de la flecha lo más rápido posible, salvo que se ponga roja: entonces no te muevas.

Cómo jugar

Una flecha aparece en el centro. Toca la mitad de la pantalla a la que apunta lo más rápido posible: mitad izquierda para una flecha izquierda, mitad derecha para una derecha. Las teclas de flecha también sirven. En aproximadamente un intento de cada tres la flecha se pone roja poco después de aparecer: esa es la señal de alto, y en esos intentos no debes tocar nada. El lado equivocado, un toque fuera de plazo, una flecha perdida o un toque en un intento rojo te cuestan una de tus tres vidas. Al subir de nivel el plazo se acorta y el rojo llega más tarde, así que la ventana que satisface ambas cosas acaba cerrándose. Tu puntuación es el número de intentos acertados.

Consejos y estrategia

Esto es una carrera entre dos procesos de tu cabeza, y solo puedes ajustar uno. La flecha lanza una respuesta de ir; el rojo lanza una respuesta de parar que tarda alrededor de una quinta parte de segundo en llegar. Si tu dedo ya se ha comprometido antes de que aterrice la parada, nada puede retirarlo: el toque se ha ido antes de que veas el rojo conscientemente. Por eso aporrear no puntúa aquí por rápidos que sean tus reflejos.

La solución no es reaccionar más lento, sino reaccionar con un retardo que tú eliges. Escoge un compás —una fracción de segundo entre ver la flecha y moverte— y mantenlo idéntico en cada intento. La constancia vale más que la velocidad: unos 480 milisegundos estables ganan a una media temblorosa de 400, porque el plazo castiga tus intentos más lentos y la señal de alto castiga los más rápidos. Tu partida termina en las colas de tu distribución, no en su centro.

Resiste los dos hábitos que nacen de un error. Tras no aguantar, el instinto es frenar mucho, y empezarás a perder el plazo. Tras agotar el tiempo, el instinto es saltar, y el siguiente intento rojo te cuesta una vida. Ambas sobrecorrecciones salen más caras que el error original, así que oblígate a volver al mismo compás.

La barra del plazo es tu metrónomo. Mira cuánta queda cuando te comprometes y apunta a la misma fracción cada intento, en vez de intentar sentir los milisegundos. Al final de una partida no existe de verdad ningún retardo que satisfaga ambas exigencias, y todo jugador acaba ahí: la puntuación es cuánto empujaste el punto donde se cruzan las dos curvas.