Score
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Best
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尽快点击箭头所指的一侧——但它一变红,就一动也别动。
屏幕中央闪现一个箭头。尽快点击它所指的那半边屏幕:左箭头点左半边,右箭头点右半边,方向键同样有效。大约每三回合有一次,箭头出现后不久会变红——那是停止信号,这类回合你一下都不能点。方向点反、超过时限、漏点,或在红色回合按下,都会扣掉三条命中的一条。关卡越高,响应时限越短而红色出现得越晚,同时满足两者的窗口终将关闭。你的分数就是答对的回合数。
这是你脑中两个过程的赛跑,而你只能调节其中一个。箭头启动「走」的过程,红色启动「停」的过程,后者大约需要五分之一秒才能抵达。如果在停止信号到达之前手指已经出发,就再也收不回来——在你有意识地看见红色之前,那一下已经点出去了。这就是为什么无论反射多快,乱点在这里几乎得不到分。
办法不是反应得更慢,而是按**你自己设定的延迟**去反应。给自己定一个拍子——从看见箭头到动手之间的那一小段——并且每一回合都保持一致。一致性比速度更值钱:稳定的 480 毫秒胜过忽快忽慢的平均 400 毫秒,因为时限惩罚你最慢的回合,而停止信号惩罚你最快的回合。一局的终点在分布的尾巴上,不在中间。
要警惕失误之后长出来的两个习惯。没忍住之后,本能是猛地放慢,于是开始超时;超时之后,本能是抢先出手,于是下一个红色回合就掉一条命。这两种过度修正都比原来的失误更贵,所以要逼自己回到同一个拍子。
时限条就是你的节拍器。不要试图凭感觉去量毫秒,而是看你出手时它还剩多少,每回合瞄准同样的比例。一局的后段确实不存在能同时满足两项要求的延迟,每个玩家都终结在那里——分数衡量的,是你把两条曲线相交的那一点推得多远。