Score
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Best
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Anuncie o valor ou minta sobre ele — e conte o baralho antes de acusar o rival.
O valor anunciado avança A, 2, 3, 4, A, 2 e assim por diante a cada turno. Na sua vez você deve baixar de uma a quatro cartas viradas para baixo e dizer que todas são daquele valor; se não tiver nenhuma, terá de mentir. Qualquer um dos dois pode gritar Mentira! para o outro e as cartas são viradas: se a declaração era falsa o mentiroso leva o monte inteiro, se era verdadeira quem gritou é que leva. Esvazie a mão para vencer a partida. Depois de trinta jogadas vence a mão menor e o empate vai para o rival. Vença um rival e o próximo conta as cartas melhor enquanto o seu relógio encurta; se o tempo acabar você perde a partida. Sua pontuação é o número de rivais vencidos.
Tudo aqui repousa num facto: há quatro de cada valor e mais nenhuma. Se você tem três ases, uma declaração de dois ases não pode ser verdadeira, e gritar não é palpite: é aritmética. Antes de o rival jogar, olhe quantas cartas do valor que vem você tem, porque esse número diz exatamente quantas ele poderia baixar honestamente.
O reverso dessa regra é o que os principiantes quebram. Gritar sobre uma declaração verdadeira lhe entrega o monte inteiro, e o monte costuma ser a maior virada da partida. Quem grita por intuição perde mais cartas para as próprias acusações do que para qualquer blefe. Grite quando puder provar ou enquanto o monte ainda for minúsculo; caso contrário deixe passar e continue descartando.
Quando for a sua vez e você tiver o valor, baixe todas as cópias que tem. Uma jogada máxima e verdadeira é o lance mais seguro do jogo: se o rival gritar, ele leva o monte e você descartou quatro cartas de graça. Principiantes vão pingando uma de cada vez e acabam carregando uma mão que nunca tiveram chance de esvaziar.
Quando tiver de mentir, minta pouco e minta cedo. Uma carta é muito mais difícil de refutar do que três, e uma mentira dita com o monte em duas ou três cartas quase não custa nada se for apanhada. O desastre é a mentira gananciosa sobre um monte gordo no fim da partida — uma única acusação e tudo o que você descartou volta direto para a sua mão. E lembre-se do limite de trinta jogadas: se estiver à frente em cartas perto do fim, já não precisa esvaziar a mão, só precisa continuar à frente, então pare de arriscar e jogue a carta mais segura que tiver.