Score
0
Best
-
Anuncie a sua dificuldade e depois crave a entrada. O salto mais difícil não é o melhor salto.
Escolha um salto e depois toque duas vezes: uma na marca da impulsão e outra no instante em que o saltador se endireita para a entrada. Saltos difíceis giram mais rápido, então a janela de entrada passa em menos tempo — um salto de três mortais dá uma volta em cerca de quatro décimos de segundo. Os pontos são dificuldade vezes execução vezes três, e uma entrada perdida não vale nada, então o maior salto não é automaticamente o melhor. Seis saltos formam uma final; supere o total do rival e você avança para a próxima final contra um rival melhor, perca e a série acabou. Sua pontuação é tudo o que somou pelo caminho.
Encontre o seu teto na primeira final e fique logo abaixo dele. Todo saltador tem uma dificuldade em que a entrada ainda parece agarrável e a seguinte já não, e conhecer essa fronteira vale mais do que qualquer esforço. Abra a final com um salto em que confia, veja com que nota de execução ele volta e suba um degrau apenas se o cravou limpo duas vezes.
A ganância falha aqui porque uma entrada perdida não é uma nota baixa, é um zero. Um salto de três mortais que entra vale cerca de uma vez e meia o de dois mortais, mas se você o erra uma vez em três já devolveu mais do que a dificuldade alguma vez lhe pagou. A consistência é multiplicada pela dificuldade, não somada a ela.
O toque da impulsão importa mais do que parece. Tem uma janela generosa, então quase todos param de lhe prestar atenção — mas a execução multiplica os dois toques, e uma impulsão preguiçosa limita em silêncio tudo o que a entrada poderia ter rendido. Crave o toque fácil e o difícil passa a valer o dobro.
Só há um momento para abandonar tudo isto: o último salto de uma final quando você está atrás. Aí a pergunta não é o que pontua mais em média, e sim o que tem alguma chance de fechar a diferença: se você precisa de sessenta pontos num salto, o salto seguro não os produz com nenhuma execução, e o maior que você tem é a decisão certa mesmo que geralmente falhe. Da mesma forma, se chega ao último salto confortavelmente à frente, desça para o salto mais fácil do quadro — você não está tentando pontuar, está tentando não zerar.