Um arcade de entrega de jornais. Pedale pela rua, jogue jornais nas caixas de correio com bandeira vermelha ao passar e desvie de carros estacionados, buracos, cães e lixeiras enquanto a pedalada fica cada vez mais rápida.
Arraste em qualquer lugar da rua para mover a bicicleta para a esquerda e a direita — ela se move tanto quanto o seu dedo, então você nunca precisa cobri-la. Toque na metade esquerda ou direita da tela para jogar um jornal para aquele lado. Dá para guiar com um polegar e jogar com o outro.
Há casas dos dois lados da rua. As que assinam o jornal têm telhado colorido e uma caixa de correio azul com bandeira vermelha na beira do gramado; as casas cinzentas não têm caixa e não querem jornal. O jornal voa reto para o lado a partir de onde a bicicleta está no momento do toque, então jogue quando uma caixa com bandeira vermelha estiver na altura da bicicleta. Um bom arremesso abaixa a bandeira, mostra um visto e vale 10 pontos; cada entrega seguida soma mais 5, até 60 pontos por caixa. Passar por um assinante sem entregar quebra a sua sequência.
Você começa com 10 jornais e pode carregar até 15. De vez em quando há pacotes de jornal na rua — passe por cima de um para ganhar mais 5. Sem jornais, os toques não fazem nada até você pegar um pacote.
Há carros estacionados junto ao meio-fio, e na rua aparecem buracos, lixeiras e cães que vão e vêm. Bater em qualquer um deles custa um dos seus três corações e a sequência, e a bicicleta pisca por um momento em que não pode bater de novo. A rua acelera quanto mais você avança e os obstáculos ficam mais próximos, então toda rota termina cedo ou tarde; quando o último coração acaba, o cartão mostra sua pontuação com quantos jornais você entregou e quantas casas perdeu.
No teclado, use as setas esquerda e direita para guiar e Z ou X (ou A ou D) para jogar à esquerda ou à direita.
Pedale perto do meio da rua. Da faixa central um jornal chega às caixas de qualquer lado numa fração de segundo, você tem espaço para desviar para os dois lados e os carros estacionados junto ao meio-fio nunca ficam no caminho. Só vá para um lado para pegar um pacote ou passar por um obstáculo, e depois volte.
Cronometre o arremesso pela caixa de correio, não pela casa. Cada assinante tem uma única caixa azul na beira do gramado, e o jornal mantém a altura que a bicicleta tinha no instante do toque. Veja a caixa descer pela tela e toque quando ela ficar alinhada com o ciclista. Como o arremesso usa o instante exato do toque, e não o último quadro desenhado, o tempo parece igual num celular lento e num rápido. No começo sobra tempo; quando a rua acelera, comece o toque um pouco antes, quando a caixa se aproxima da bicicleta.
Os pontos estão na sequência. A primeira entrega vale 10, a segunda 15 e, da décima primeira seguida em diante, cada caixa vale 60 — seis vezes mais. Perder uma casa ou bater faz voltar a 10, então geralmente é melhor pular um arremesso arriscado e seguir limpo do que desviar para cima de um carro atrás de uma caixa. Os jornais também são limitados: um arremesso perdido numa casa cinzenta ou mal cronometrado custa um, e uma bolsa vazia quebra a sequência tão certamente quanto uma batida.
Leia a rua uma tela à frente. Carros estacionados ficam sempre junto ao meio-fio, buracos e lixeiras não se movem, e os cães atravessam a rua de um lado para o outro e viram nas beiradas, então veja para onde um cão está indo antes de entrar numa brecha. Depois de uma batida você pisca por cerca de um segundo e meio e não pode bater de novo — use esse momento para voltar ao centro, não para pegar um pacote arriscado.