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Rota do jornal

Rota do jornal

Um arcade de entrega de jornais. Pedale pela rua, jogue jornais nas caixas de correio com bandeira vermelha ao passar e desvie de carros estacionados, buracos, cães e lixeiras enquanto a pedalada fica cada vez mais rápida.

Como jogar

Arraste em qualquer lugar da rua para mover a bicicleta para a esquerda e a direita — ela se move tanto quanto o seu dedo, então você nunca precisa cobri-la. Toque na metade esquerda ou direita da tela para jogar um jornal para aquele lado. Dá para guiar com um polegar e jogar com o outro.

Mais: regras completas e dicas

Há casas dos dois lados da rua. As que assinam o jornal têm telhado colorido e uma caixa de correio azul com bandeira vermelha na beira do gramado; as casas cinzentas não têm caixa e não querem jornal. O jornal voa reto para o lado a partir de onde a bicicleta está no momento do toque, então jogue quando uma caixa com bandeira vermelha estiver na altura da bicicleta. Um bom arremesso abaixa a bandeira, mostra um visto e vale 10 pontos; cada entrega seguida soma mais 5, até 60 pontos por caixa. Passar por um assinante sem entregar quebra a sua sequência.

Você começa com 10 jornais e pode carregar até 15. De vez em quando há pacotes de jornal na rua — passe por cima de um para ganhar mais 5. Sem jornais, os toques não fazem nada até você pegar um pacote.

Há carros estacionados junto ao meio-fio, e na rua aparecem buracos, lixeiras e cães que vão e vêm. Bater em qualquer um deles custa um dos seus três corações e a sequência, e a bicicleta pisca por um momento em que não pode bater de novo. A rua acelera quanto mais você avança e os obstáculos ficam mais próximos, então toda rota termina cedo ou tarde; quando o último coração acaba, o cartão mostra sua pontuação com quantos jornais você entregou e quantas casas perdeu.

No teclado, use as setas esquerda e direita para guiar e Z ou X (ou A ou D) para jogar à esquerda ou à direita.

Dicas e estratégia

Pedale perto do meio da rua. Da faixa central um jornal chega às caixas de qualquer lado numa fração de segundo, você tem espaço para desviar para os dois lados e os carros estacionados junto ao meio-fio nunca ficam no caminho. Só vá para um lado para pegar um pacote ou passar por um obstáculo, e depois volte.

Cronometre o arremesso pela caixa de correio, não pela casa. Cada assinante tem uma única caixa azul na beira do gramado, e o jornal mantém a altura que a bicicleta tinha no instante do toque. Veja a caixa descer pela tela e toque quando ela ficar alinhada com o ciclista. Como o arremesso usa o instante exato do toque, e não o último quadro desenhado, o tempo parece igual num celular lento e num rápido. No começo sobra tempo; quando a rua acelera, comece o toque um pouco antes, quando a caixa se aproxima da bicicleta.

Os pontos estão na sequência. A primeira entrega vale 10, a segunda 15 e, da décima primeira seguida em diante, cada caixa vale 60 — seis vezes mais. Perder uma casa ou bater faz voltar a 10, então geralmente é melhor pular um arremesso arriscado e seguir limpo do que desviar para cima de um carro atrás de uma caixa. Os jornais também são limitados: um arremesso perdido numa casa cinzenta ou mal cronometrado custa um, e uma bolsa vazia quebra a sequência tão certamente quanto uma batida.

Leia a rua uma tela à frente. Carros estacionados ficam sempre junto ao meio-fio, buracos e lixeiras não se movem, e os cães atravessam a rua de um lado para o outro e viram nas beiradas, então veja para onde um cão está indo antes de entrar numa brecha. Depois de uma batida você pisca por cerca de um segundo e meio e não pode bater de novo — use esse momento para voltar ao centro, não para pegar um pacote arriscado.