Shuffleboard de mesa contra o computador. Empurre seu disco vermelho por uma longa mesa de madeira e solte — pare-o na zona 1, 2 ou 3, pendure-o na borda do fundo por 4 ou tire da mesa os discos da IA. Em cada rodada só pontua o disco mais distante, e vence a partida quem chegar primeiro a 15.
Toque no seu disco vermelho na parte de baixo da mesa, empurre-o para o fundo com o dedo e solte. O disco continua deslizando na velocidade que o seu dedo tinha logo antes de soltar, então um empurrão leve fica curto e um forte voa pelo fundo. Se você levantar o dedo depois de deixá-lo parado, ou puxar para trás, nada é lançado e você pode tentar de novo.
O fundo da mesa é dividido em zonas. Um disco que para na zona 1, 2 ou 3 vale esses pontos, e um que fica pendurado na borda do fundo — com mais da metade ainda sobre a mesa — vale 4. Um disco que escorrega pelo fundo ou por uma lateral some. Um disco que para antes da linha tracejada de cima (a linha de falta) é tirado da mesa, então todo lance precisa chegar pelo menos até ali. Você só pode começar um lance abaixo da linha tracejada de baixo.
Você e a IA se revezam, quatro discos cada um por rodada; os pontinhos ao lado dos placares mostram quantos faltam. Os discos batem uns nos outros, então você pode tirar os da IA da mesa ou mandá-los para uma zona pior, e ela vai tentar o mesmo com você. Depois que os oito são lançados, só pontua o lado que tem o disco mais distante: ele soma os pontos de zona de cada disco seu que estiver além do melhor disco do adversário.
Vence a partida quem chegar primeiro a 15 pontos, e a ordem de saída se alterna a cada rodada. Vença uma partida e a próxima começa com sua sequência uma vitória maior; sua pontuação é essa sequência. A IA mira com mais precisão a cada vitória da sua sequência. Perca uma partida e a sequência acaba — salve-a no Hall da Fama pelo cartão de resultado.
Encontre sua força antes de correr atrás de pontos. O disco desliza na velocidade do seu dedo no instante em que você solta, e o atrito o freia por igual, então a distância cresce com o quadrado da velocidade: empurre duas vezes mais rápido e ele vai quatro vezes mais longe. Use os primeiros lances para um empurrão suave e constante do mesmo tamanho, veja onde ele para e ajuste aos poucos em vez de chutar entre leve e forte.
Pense no último lance de cada rodada. Quem lança por último — o martelo — sempre pode responder, então, quando estiver com ele, deixe seus discos anteriores seguros nas zonas 2 e 3 em vez de arriscar discos pendurados que um único golpe derruba. Quando a IA tiver o último lance, um disco na zona 3 com um dos seus logo à frente como guarda é muito mais difícil de tirar do que um disco sozinho.
Use as batidas de propósito. Acertar um disco da IA de frente com um lance firme o manda longe enquanto o seu para perto de onde bateu, o ideal quando o disco dela é o mais distante da mesa. Uma batida mais suave, de raspão, pode empurrar seu próprio disco da zona 2 para a 3, mas também pode jogá-lo pelo fundo — quanto mais forte você bate, mais longe vai o disco atingido. E lembre que só o disco mais distante importa: dois discos na zona 1 não valem nada se a IA tiver um único disco na zona 2.
O shuffleboard de mesa nasceu de um jogo das tavernas inglesas de séculos atrás, em que se deslizavam moedas por uma mesa, e hoje é jogado em longas mesas de madeira em bares e clubes, onde os discos muitas vezes são chamados de pesos. Esta versão mantém o essencial — deslizar, parar, tirar e só quem está na frente pontua — numa mesa do tamanho do celular. A IA começa solta e fica mais afiada a cada vitória da sua sequência, então uma sequência longa significa vencer um jogador que quase nunca erra.