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Shobu

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Cada turno son dos movimientos: un deslizamiento tranquilo en tu tablero y el mismo en un tablero del otro color, donde puedes empujar una piedra fuera.

Cómo jugar

Cuatro tableros pequeños de cuatro por cuatro forman un cuadrado. Los dos de borde azul son tuyos, los dos grises son del rival, y cada tablero es claro, marcado con un círculo, u oscuro, marcado con un punto lleno. Los cuatro empiezan con cuatro piedras tuyas en un borde y cuatro del rival en el opuesto.

Un turno son siempre dos deslizamientos, y los dos tienen que coincidir. El primero es el tranquilo: elige una piedra en uno de tus tableros y deslízala una o dos casillas en cualquiera de las ocho direcciones. Todas las casillas por las que pasa, y aquella en la que cae, tienen que estar vacías. No se salta nada y no se empuja nada.

El segundo deslizamiento usa la misma dirección y la misma distancia, pero en un tablero del otro color. Ese es el ataque. Una sola piedra rival que esté en el camino es arrastrada por delante de ti, y si se sale del tablero queda eliminada. Nunca puedes empujar dos piedras a la vez ni una de las tuyas, así que un carril concurrido simplemente bloquea el ataque.

Ganas en el instante en que el rival se queda sin piedras en un solo tablero. No hace falta vaciar los cuatro, y por eso un tablero puede convertirse en la carrera que lo decide todo. Cada victoria suma uno a tu racha y el siguiente rival busca un paso más hondo, así que la serie se endurece y acaba la primera vez que uno de tus tableros se queda vacío.

Consejos y estrategia

Los dos deslizamientos son una decisión, no dos. Los principiantes eligen el ataque que quieren y luego buscan un deslizamiento tranquilo que encaje; va al revés, porque el tranquilo es el que no tiene alternativas una vez te has comprometido. Mira primero tus dos tableros y pregúntate qué direcciones y distancias tienes siquiera disponibles, y luego cuáles de ellas te compran algo en el otro color. Un empujón precioso que no puedes emparejar legalmente no es un movimiento.

Bloquear es tan fuerte como empujar. Nunca puedes arrastrar dos piedras a la vez, así que un par de piedras en línea es inmune a ser empujado a lo largo de esa línea, y una piedra de espaldas al borde no se puede tirar si tiene una compañera justo detrás. Dos piedras tuyas en una diagonal de esquina son casi intocables. Gasta pronto un movimiento en esa forma en el tablero donde estés más flojo y el rival tendrá que gastar varios para deshacerla.

Cuenta piedras por tablero, no en total. Pierdes cuando un solo tablero se seca, así que ir once a ocho por detrás no significa nada si tu peor tablero aún tiene tres. El número peligroso de verdad es dos: con dos piedras en un tablero, al rival le bastan dos empujones limpios, y pueden venir de una sola dirección bien elegida. En cuanto cualquiera de tus tableros baje a dos, trata cada turno como un rescate y usa el deslizamiento tranquilo para alimentar ese tablero en vez de preparar un ataque.

Fíjate en qué color estás alimentando. Como el ataque tiene que caer en el color opuesto al del deslizamiento tranquilo, cada deslizamiento tranquilo que haces en un tablero claro anuncia que tu ataque viene en uno oscuro. Si el tablero débil del rival es oscuro, desliza tranquilo en tableros claros; y si llevas toda la partida deslizando en un solo color, al rival le basta con vigilar dos tableros. Alternar el color desde el que empiezas es la forma más barata de tener a la vez los dos tableros del rival bajo amenaza.