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Construa cada naipe a partir do sete. Você pode segurar três vezes por rodada — gaste-as na carta que seus três adversários esperam.
As 52 cartas são distribuídas entre você e três adversários, treze cada. Quem tiver o sete de ouros começa, e esse sete é a primeira carta da mesa.
Na sua vez você pode jogar qualquer carta que estenda um naipe já na mesa — o valor imediatamente acima ou abaixo da sequência — ou um sete, que abre um naipe novo. As cartas jogáveis ficam destacadas; as outras, esmaecidas. Toque para jogar.
Se não tiver carta legal, a vez passa sozinha e não custa nada. Mas você também pode recusar-se a jogar podendo: isso é segurar, e você tem três por rodada. Segurar é como você guarda a carta de que a mesa precisa.
Quem ficar sem cartas primeiro vence a rodada. Vencer mantém sua sequência viva e distribui a próxima; perder encerra, e essa sequência é o que você pode salvar no Hall da Fama.
Conte o que cada naipe precisa, não o que você tem. A mesa diz o mesmo a todos: um naipe parado em 5–9 precisa exatamente do 4 e do 10. Se ambos estão na sua mão, aquele naipe é seu e os três adversários só podem esperar. Vale muito mais do que descartar rápido.
Gaste as retenções em gargalos, não por conforto. Segurar não adianta se a carta guardada tem caminho alternativo — por exemplo o 8 quando a sequência ainda pode crescer para baixo. Compensa quando você senta sobre a única carta que destrava uma linha longa, sobretudo uma ponta de rei ou ás: soltá-la entrega a alguém três ou quatro jogadas seguidas.
Jogue primeiro o seu naipe mais longo. As cartas distantes do sete são as que ficam encalhadas, e num naipe longo isso dói mais: você não solta o dez enquanto o nove não descer. Trabalhar de dentro para fora no naipe mais denso transforma a mão numa descarga contínua.
Repare em quem passa. Um passe forçado revela que aquele jogador não tem nada em nenhuma das quatro pontas abertas — um momento raro e muito informativo. Se quem joga depois de você passa muito, abrir um naipe novo sai barato.