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Golfe de Seis Cartas

Golfe de Seis Cartas

Seis cartas viradas para baixo e o menor total vence. Troque, vire e emparelhe uma coluna para zerá-la — nove buracos contra um rival.

Como jogar

Seis cartas ficam viradas para baixo à sua frente, duas fileiras de três, e só duas começam viradas para cima. O mesmo vale para o seu rival. O menor total vence, e o jogo inteiro gira em torno de uma regra: uma coluna cujas duas cartas tenham o mesmo valor conta zero, por maiores que sejam essas cartas.

Na sua vez você pega a carta do topo do descarte ou compra a do topo do monte. Uma carta pega do descarte tem de entrar nas suas seis, e a carta substituída vai virada para cima ao descarte. Uma carta comprada do monte pode ser usada do mesmo jeito, ou você pode descartá-la e virar no lugar uma das suas cartas que estão para baixo.

Os valores são A = 1, as numéricas o seu próprio número, J e Q = 10, e K = 0. Reis saem de graça, e um par de dez numa coluna vale exatamente o mesmo que um par de ases: nada.

No instante em que qualquer um dos dois tem as seis cartas viradas para cima, o outro joga uma única última vez e o buraco acaba. Então as duas mãos são reveladas e pontuadas. Nove buracos formam uma rodada e sua pontuação é o seu próprio total de nove buracos, então menos é melhor.

Dicas e estratégia

A regra do par vale mais que todas as outras considerações somadas, e os iniciantes a subestimam porque um dez parece caro. Um dez numa coluna cuja outra carta ainda está virada para baixo não é um dez: é um cara ou coroa por uma coluna de graça. Quando o descarte mostra uma carta igual a alguma das suas cartas visíveis, pegue quase sem olhar o valor: transformar uma coluna de dez e alguma coisa num zero raso costuma economizar mais que um rei.

Reis são a segunda melhor carta do jogo e a mais fácil de desperdiçar. Um rei não custa nada, então é a resposta perfeita a uma carta visível ruim, mas é uma jogada jogada fora numa coluna que você poderia ter emparelhado. A regra prática é gastar reis em colunas cuja outra carta já está visível e não dá para emparelhar, e guardar as trocas para as colunas ainda em aberto.

Virar uma carta nunca é de graça, mesmo sem custar pontos. Você aprende algo, mas também dá um passo rumo ao fim do buraco, que é exatamente o que você quer quando está ganhando e exatamente o que deve evitar quando está atrás. Se o seu total visível está feio e o rival tem quatro cartas viradas, pare de virar e comece a trocar: cada turno extra que você compra é uma chance de o descarte lhe entregar um par.

Conte as cartas expostas do rival a cada turno, porque o buraco acaba no calendário dele, não no seu. Quando ele tiver cinco viradas, resta a você um turno que importa, então gaste-o na troca de maior valor disponível e não numa virada exploratória. Gente perde buracos inteiros virando um nove no último turno que terá.

Ao longo de nove buracos a variância é grande, então jogue a média e não o buraco. Aceitar um seis garantido numa coluna em vez de apostar num par está certo mesmo quando a aposta é tentadora, porque um buraco desastroso de trinta custa mais do que três buracos cuidadosos economizam. Os menores totais vêm de quem quase nunca deixa uma coluna sem resolver, não de quem persegue zeros.