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Pontos de Costura

Pontos de Costura

Costure cada par de regiões vizinhas com exatamente um ponto e acerte a contagem de furos de cada linha e coluna.

Como jogar

As linhas grossas dividem o tabuleiro em regiões. Cada duas regiões que se tocam precisam ser costuradas com exatamente um ponto.

Um ponto é uma linha curta que liga duas casas vizinhas em regiões diferentes. Ele abre um furo em cada uma dessas duas casas, e nenhuma casa pode ter mais de um furo.

Os números à esquerda e no topo contam os furos daquela linha ou coluna. Você precisa satisfazer todas as costuras e todos os números ao mesmo tempo.

Toque na fronteira entre duas regiões para dar um ponto, toque de novo para riscá-la, mais uma vez para limpar. Uma pista escurece quando sua contagem é atingida e fica vermelha se você passar. Cada quebra-cabeça tem uma única solução e é verificado para ser resolvível por pura dedução, então você nunca precisa chutar. Seu tempo é a sua pontuação, então menos é melhor.

Dicas e estratégia

Comece pelos zeros, porque são as únicas pistas que dão informação de graça. Uma linha ou coluna marcada com 0 não aceita furo nenhum, então toda fronteira que colocaria um furo nela está morta — risque todas antes de dar um único ponto. Isso normalmente tira dois ou três candidatos de alguma costura e te entrega o primeiro ponto forçado.

Depois dos zeros, procure costuras com apenas uma fronteira restante. Duas regiões muitas vezes se tocam por uma única divisa de casa, ou por um trecho que os zeros acabaram de cortar. Qualquer costura com exatamente uma fronteira sobrevivente está forçada e, como um ponto preenche as duas casas, dá-lo mata na hora todas as outras fronteiras que tocam essas duas casas. Alternar entre "esta costura está forçada" e "esta casa já está cheia" é o motor do quebra-cabeça inteiro.

Os números de linha e coluna fazem seu melhor trabalho no fim, pelo caminho inverso. Conte quantas casas de uma linha ainda podem receber um furo; quando esse número iguala a pista, todas elas precisam ser furadas, e qualquer casa com uma só fronteira sobrevivente te dá mais um ponto de graça. Esse argumento de contagem é o que desfaz o último nó, quando as costuras sozinhas já não decidem nada.

Um hábito que vale construir: depois de cada ponto, risque as fronteiras que ele mata em vez de deixá-las em branco. Em branco quer dizer "desconhecido", e fronteiras desconhecidas são o que faz você recontar a mesma linha cinco vezes. Os quebra-cabeças daqui são gerados para que essa cadeia de deduções sempre chegue ao fim — não existe posição em que seja preciso chutar e voltar atrás, então se você travou, o próximo passo é uma contagem que ainda não fez.