Score
0
Best
-
Segure para girar, solte para parar. Pouse em meia volta ou cai — dez paredes por descida.
Você desce um half-pipe de parede em parede, e cada parede te lança para o ar. Há um único controle: segure em qualquer lugar para girar e solte para parar de girar. A rotação congela no instante em que você solta.
Você só pousa limpo se a rotação total terminar perto de uma meia volta: 180, 360, 540 graus e assim por diante. O medidor no topo mostra o quanto você está longe da marca mais próxima. Errar um pouco deixa o pouso torto: você fica de pé, mas perde velocidade. Errar mais do que isso derruba você e a descida acaba ali.
Velocidade é toda a economia do jogo. Quanto mais rápido, mais tempo no ar e maior o giro que cabe. Pousos limpos somam velocidade e tortos tiram, então uma manobra gananciosa que você não fecha custa também as duas seguintes. Em dez paredes limpas você sobe dos 360 para os 540 e depois para os 720.
Toda vez que você bate seu maior giro da descida ganha um bônus além da manobra, então a pontuação premia subir em vez de repetir. Não girar nada é sempre um pouso seguro que não vale nada, e é a jogada certa logo depois de um susto, quando você precisa recuperar velocidade.
O medidor é a única coisa que vale a pena olhar, e os iniciantes olham para o rider. A agulha mostra a sua distância até a meia volta mais próxima, não a rotação total, então ela cruza o centro uma vez a cada 180 graus. Solte quando a agulha passar pelo meio e você pousa limpo, não importa quantas voltas já tenha acumulado. Assim que você treina ler a agulha em vez de contar giros, a tolerância deixa de parecer apertada.
Velocidade é juros compostos, então as três primeiras paredes decidem a descida. Um pouso torto custa um quarto de ponto de velocidade, que é mais ou menos dois pousos limpos de progresso, e derruba a sua próxima manobra possível uma meia volta inteira. Por isso a abertura correta é conservadora: feche três 360 limpos antes de sequer pensar num 540. Quem abre com a maior manobra que teoricamente cabe quase sempre termina abaixo de quem abre pequeno.
Use o salto sem giro de propósito, não como botão de pânico. Rotação zero sempre pousa limpo, ou seja, sempre soma velocidade, e custa apenas os pontos de uma manobra. Depois de um pouso torto você está mais lento e desconcertado; um salto reto devolve a velocidade e deixa você recomeçar a subida na parede seguinte. Em dez paredes, um salto reto na hora certa costuma valer mais que duas tentativas trêmulas da mesma manobra.
O bônus só dispara num giro maior que o anterior, então planeje onde você sobe. Repetir um 540 quatro vezes paga muito menos que fazer 360, 360, 540, 720, porque três dessas paredes carregam bônus. Como a velocidade só chega à faixa dos 720 lá pela oitava parede, o formato ideal de uma descida é uma escada: suba assim que a velocidade permitir e segure a manobra mais alta até o fim.
Um detalhe que importa no celular: a rotação é fixada no instante em que o dedo sai do vidro, não no quadro seguinte, então o jogo se comporta igual num aparelho lento e num rápido. Se você erra sempre para o mesmo lado, é o seu tempo e não o aparelho; ajuste um décimo de segundo e o medidor dirá na hora se você corrigiu demais.