A modalidade de damas jogada em torneios de Amsterdã a Dacar, e um jogo realmente diferente das damas de oito por oito. O tabuleiro é dez por dez com vinte peças de cada lado. As pedras capturam para trás além de para frente. As damas voam por toda a diagonal e capturam à distância. E acima de tudo, capturar não é apenas obrigatório: você precisa tomar a linha que captura mais peças, mesmo quando uma captura menor lhe seria mais conveniente.
Você joga de brancas embaixo e move primeiro. As peças só usam as casas escuras. Toque numa peça sua e as casas que ela pode alcançar ficam marcadas com pontos; toque num ponto para mover.
As pedras avançam uma casa na diagonal para frente quando não capturam, mas capturam nas quatro direções diagonais, para frente e para trás igualmente. Uma dama move qualquer distância por uma diagonal e captura saltando a primeira peça inimiga que encontra e pousando em qualquer casa vazia além dela.
Capturar é obrigatório, e entre todas as linhas de captura disponíveis você precisa jogar uma que tome o maior número de peças. Se isso põe sua peça preferida em perigo, azar. Num salto múltiplo você toca cada casa de pouso por vez, e não só a final, porque duas rotas diferentes podem tomar peças diferentes e terminar na mesma casa.
As peças capturadas ficam no tabuleiro até o salto inteiro acabar, o que significa que você não pode saltar a mesma peça duas vezes. Uma pedra vira dama só se parar na última fileira; se um salto a leva através dessa fileira e adiante, ela continua pedra.
Você perde quando não tem lance legal, seja porque ficou sem peças ou porque todas estão bloqueadas. Vencer soma um à sua sequência e o computador busca mais fundo conforme ela cresce.
A captura máxima obrigatória não é uma restrição a contornar: é o jogo inteiro. Como seu adversário não escolhe qual linha tomar, você pode entregar uma peça sabendo exatamente onde a dele vai parar, e armar a cilada bem ali. Quase toda combinação aqui é construída do mesmo jeito: dá uma, força a resposta, leva três. Antes de cada lance, pergunte que captura você estaria forçando se o adversário mordesse a isca.
Conte antes de sacrificar. Se entrega duas pedras para recuperar quatro, ganhou duas — mas só se a linha estiver mesmo forçada. No momento em que seu adversário tiver escolha entre capturas de igual comprimento, ele pegará a que lhe convém e seu cálculo desaba. Verifique especificamente se existem duas linhas de captura do mesmo comprimento.
Não corra para coroar com o tabuleiro cheio. Uma dama sozinha cercada por vinte pedras inimigas ainda não é o monstro em que se torna depois: pode ser presa contra a borda e perdida. Damas valem cerca de três pedras no final e bem menos no meio-jogo, exatamente o contrário de como o iniciante as avalia.
Mantenha sua última fileira o quanto for razoável. Num tabuleiro de dez linhas ela tem cinco casas, e cada uma que você desocupa é um corredor por onde uma pedra inimiga entra para coroar. As duas casas das pontas são as que mais vale segurar.
Contra este computador em particular, o terreno lucrativo é a sequência forçada longa. Ele busca um número fixo de lances e avalia o que encontra, então uma combinação que rende logo além do horizonte dele é justamente o que ele não enxerga. Combinações de cinco saltos ou mais são onde um humano ainda vence uma busca modesta.